Programação para os mais pequenos - curso 60.000 rublos. da Coddy School of Programming for Children, treinando 10 módulos (meses)
Miscelânea / / December 03, 2023
Duração: a partir de 10 módulos (meses), a partir de 80 horas*.
Formato: aulas individuais e em grupo, offline e online (tempo real).
Número de filhos: de 1 a 6.
a partir de 750 rublos/hora em um grupo online,
a partir de 850 rublos/hora em um grupo offline,
a partir de 1.050 rublos/hora individualmente online,
a partir de 1980 rublos/hora individualmente offline.
Você acredita que uma criança de três anos consegue dominar a programação e aprender a criar seus próprios jogos antes de ler? Facilmente!
Se o seu filho pede constantemente o seu smartphone para brincar, não limite o interesse dele. Melhor matriculá-lo em um curso de programação e deixá-lo escrever jogos sozinho.
É hora de parar de ter medo dos videogames - segundo os especialistas, eles não apenas não prejudicam a visão e o caráter, mas também podem desenvolver a lógica, o pensamento abstrato, as habilidades motoras, a imaginação e a memória. Eles também podem abrir as portas para o mundo da alta tecnologia para uma criança.
Nós da CODDY temos certeza de que o desenvolvimento de jogos é uma excelente oportunidade para transformar um hobby em uma atividade de desenvolvimento e, ao mesmo tempo, preparar-se para a escola. Ao criar seus próprios jogos, até crianças de 4 a 6 anos podem aprender facilmente a programar, pensar logicamente e trabalhar em equipe.
Em nossas aulas usamos Scratch - um ambiente de programação simples e direto desenvolvido no lendário MIT especificamente para crianças. Ela torna o processo de aprendizagem divertido e acessível para os mais pequenos.
Para criar um programa, não é usado o código de texto usual, mas uma linguagem visual. Nem nos importa se a criança sabe ler. Com a ajuda de tablets, criamos programas a partir de “tijolos” multicoloridos - arrastamos e conectamos, como no Lego. O resultado é o seu próprio jogo, que você pode jogar imediatamente e que deseja muito mostrar aos seus pais.
Durante o processo de aprendizagem, as crianças aprendem blocos de movimento e sons no Scratch, o alfabeto, formas e formas, criam diálogos para personagens e se familiarizam com algoritmos e ciclos.
Já na primeira aula, as crianças criam seu próprio minijogo. Depois de aprender o básico da linguagem de programação Scratch, as crianças começam a trabalhar em um jogo multinível e a criar seus próprios projetos. Ao final do curso, os alunos os apresentam ao grupo.
As competências adquiridas nas aulas proporcionarão uma excelente base para um estudo mais aprofundado de programação. E o curso “Programação para Pequenos” é uma ótima maneira de se preparar para a escola. Ajuda uma criança em idade pré-escolar:
1. Apresente às crianças o mundo da programação simples e acessível usando a linguagem Scratch.
2. Orientar as crianças desde o interesse em jogar jogos de computador até o desejo de criá-los e desenvolvê-los no futuro na área de TI.
A criança precisará de um tablet bem carregado com programas instalados.
Professor do curso:
“Minecraft: Introdução à Inteligência Artificial”, “Unity 3D”, “Desenvolvedor Frontend: Sites HTML/CSS/JavaScript”, “Desenho em Estilo Anime”, “Programação para os mais pequenos”, “Programação Minecraft”, “Design thinking”, “Bots em Python”, “Design gráfico Photoshop”, "Videoblog"
Educação:
Numerosos cursos para melhorar competências informáticas em empresas internacionais (Chatbot Hackathons, Prototipagem na área da inteligência artificial, arquitetura informática, etc.). Universidade de Heilbronn, Heilbronn, Alemanha (Mestrado em Administração de Empresas). Universidade Estatal Económica da Bielorrússia, Minsk, Bielorrússia (Mestrado em Administração de Empresas).
Experiência:
Atua na consultoria de clientes em sistemas jurídicos, sistemas para soluções de auditoria e automação de processos, atua na área inovadora de TI e start-up na Alemanha em empresa internacional.
Interesses:
Desenvolvimento pessoal, paixão por compartilhar conhecimento, networker, abridor de mundo, life designer, ativista esportivo.
“Hoje o mundo inteiro está interligado: pessoas, países, economias, tecnologias, etc. A programação é uma competência chave do futuro. Ajuda você a compreender melhor o mundo do futuro, moldá-lo ativamente e ser um membro inovador de uma sociedade emocionante sem fronteiras. A capacidade de codificar abre portas infinitas para o futuro aos nossos filhos neste mundo e torna-os embaixadores de novas tecnologias.”
Professor do curso:
“Minecraft: Introdução à Inteligência Artificial”, “Unity 3D”, “Desenvolvedor Frontend: Sites HTML/CSS/JavaScript”, “Desenho em Estilo Anime”, “Programação para os mais pequenos”, “Programação Minecraft”, “Design thinking”, “Bots em Python”, “Design gráfico Photoshop”, "Videoblog"
Educação:
Inúmeros cursos para aprimorar habilidades de TI em empresas internacionais (SAP, automação de processos, e-commerce). Universidade FOM de Stuttgart, Stuttgart, Alemanha (Mestrado em Administração de Empresas) Karaganda State Technical University, Karaganda, Cazaquistão.
Experiência:
Fundador de uma loja online de produtos elétricos de sucesso na Alemanha, que presta consultoria a clientes em área de automação de processos de vendas, atua na área de vendas de TI na Alemanha no mercado internacional empresas.
Interesses:
Viajar, pescar, praticar esportes, xadrez.
I. Goethe disse: “Você só pode aprender o que ama”
Professor do curso:
“Programação de Jogos em Python”, “Unity 3D”, “Minecraft: Introdução à Inteligência Artificial”, “Programação para os mais pequenos”, “Desenvolvimento de jogos mobile em Android”, “Programação Minecraft"
Educação:
Aluno da Faculdade de Mecânica e Matemática da Universidade Estadual de Moscou. M. V. Lomonosov, especialidade "Matemática".
Participante certificado no programa de treinamento de programação Minecraft
Programa Inovador para Professores Certificados pela Microsoft
Experiência:
Ela já participou diversas vezes da organização de acampamentos infantis e dá aulas de matemática pelo segundo ano. Fluente em C, C++, Pascal, Python.
Sobre o professor:
Fácil de comunicar, sociável, responsável. Ela está sempre feliz em conhecer novas pessoas e sabe como motivar uma pessoa a se desenvolver. Considera importante encontrar uma abordagem para cada aluno e pai. Adora recreação ativa, longas caminhadas, esportes e viagens. Ele está interessado em estudar algoritmos e estruturas de dados e tecnologias web. Coloca o desenvolvimento pessoal, adquirindo conhecimentos e habilidades úteis como prioridade de vida.
“Ao dar a uma criança a oportunidade de se familiarizar com a programação desde cedo, ensinamos-lhe as competências mais importantes: a capacidade de analisar o que está acontecendo, construir uma estratégia, concentrar-se no resultado e, o mais importante, agir. O curso “Programação no Minecraft” é uma combinação de negócios e lazer; o treinamento ocorre no seu jogo favorito e familiar. O processo não deixa indiferente nem os pais!”
1º módulo
O primeiro dia
Introdução à programação.
− Apresentando ScratchJr
− Introdução ao conceito de programação
− Estudando o bloco de movimento no ScratchJr
− Criação do primeiro minijogo “Eskimos”
Tarefa prática: Criação do primeiro minijogo ScratchJr “Happy Dancing”
Segundo dia
Trabalhando com o editor.
− Estudando o bloco de caracteres no ScratchJr
− Aprendendo a criar seus próprios personagens no editor
− Criando um minijogo com seus próprios personagens no ScratchJr
− Aprendendo a gerenciar o executor no CodeMonkey (SEQUENCING)
Tarefa prática:Crie um minijogo com seus próprios personagens no ScratchJr
Dia três
Trabalhando com sons e temporizador.
− Aprendendo o bloco de som ScratchJr
− Criamos diálogos para os personagens
− Criação de minijogos com diálogos no ScratchJr
− Gerenciar o executor no CodeMonkey (ADV SEQUENCING)
Tarefa prática: Criando um minijogo com diálogos no ScratchJr
Dia quatro
Ciclo.
− Repetição do material abordado
− O que é um ciclo?
− Estudando o repetidor no ScratchJr
− Criação de um minijogo “Carros” no ScratchJr
− Controlamos o executor usando loops no CodeMonkey (LOOPS)
Tarefa prática: Criando um minijogo "Carros" no ScratchJr
2º módulo
O primeiro dia
Trabalhando com temporizadores e efeitos.
− Repetição do material abordado
− Controlamos o executor usando loops no CodeMonkey (ADV LOOPS)
− Aprendendo a adicionar efeitos ao jogo
− Como funciona o temporizador e o fade no ScratchJr?
− Criando um minijogo com cronômetro e efeitos de “Despertador Engraçado” no ScratchJr
Tarefa prática: Criando um minijogo com cronômetro e efeitos “Despertador Engraçado” no ScratchJr
Segundo dia
Algoritmo.
− Repetição do material abordado
− O que é um algoritmo? Executor?
− Compomos algoritmos para o performer no Bee-Bot
− Criação de um minijogo “Underwater World” no ScratchJr
Tarefa prática:Criando um minijogo “Underwater World” no ScratchJr
Dia três
Alternar entre cenas.
− Repetição do material abordado
− Aprendendo a alternar entre cenas
− Compilar labirintos para o performer
− Criação de um minijogo “Labirinto” no ScratchJr
Tarefa prática: Criando um minijogo “Labirinto” no ScratchJr
Dia quatro
Criando seu próprio projeto.
− Repetição do material abordado
− Tipos de aprendizagem de minijogos
- Crie seu próprio layout de minijogo
− Desenvolvendo seu próprio minijogo no ScratchJr usando os blocos que você aprendeu
Tarefa prática: Desenvolvendo seu próprio minijogo no ScratchJr
3º módulo
O primeiro dia
Sequências eficazes e ineficazes.
− Repetição do material abordado no módulo 2
− Aprendendo as funções básicas do aplicativo Lightbot
− Sequências eficazes e ineficazes
− Elaboração de algoritmos para o performer em Lightbot
− Criação do jogo “Fun Racing” no ScratchJr
Tarefa prática: Elaboração de algoritmos para o performer em Lightbot, criação do jogo “Fun Races” em ScratchJr.
Segundo dia
Procedimentos.
− Repetição do material abordado
− O que são procedimentos de programação?
− Procedimentos de aprendizagem no Lightbot
− Elaboração de algoritmos com procedimentos aninhados para performers
Tarefa prática: Elaboração de algoritmos com procedimentos aninhados para executores.
Dia três
Loops no Lightbot.
− Repetição do material abordado
− Usando Loops no Lightbot
− Elaboração de algoritmos com procedimentos aninhados e loops para executores
Tarefa prática: Elaboração de algoritmos com procedimentos aninhados e loops para executores.
Dia quatro
Criptografia na programação.
− Revendo o material abordado, verificando o dever de casa
− O que é criptografia? Privacidade, perfil?
− Criptografando seu nome usando algoritmos diferentes
− Estudar as regras de utilização segura da Internet e das aplicações
− Criando o jogo “Spy Chicken” no ScratchJr
Tarefa prática: Criptografando seu nome com diferentes algoritmos, criando o jogo “Spy Chicken” no ScratchJr
4º módulo
O primeiro dia
Equipes.
− Repetição do material do módulo 3
− Conhecendo a interface do aplicativo Pictomir
− O que são comandos em programação? Que tipo de equipes existem?
− Redação de roteiros para o performer no Pictomir
− Criação do jogo “Minha Família” no ScratchJr
Tarefa prática: Escrevendo roteiros para performers no Pictomir, criando o jogo “Minha Família” no ScratchJr.
Segundo dia
Loops e repetidores no PictoMir.
− Revendo o material abordado, verificando o dever de casa
− Para que são necessários os ciclos e repetidores?
− Escrevendo scripts com repetidores no Pictomir
− Criação do jogo “When I Grow Up” no ScratchJr
Tarefa prática: Escrevendo roteiros com repetidores no Pictomir, criando o jogo “When I Grow Up” no ScratchJr.
Dia três
Figuras.
− Revendo o material abordado, verificando o dever de casa
− Estudo de formas e formas
− Elaboração de roteiros para desenho de figuras simples pelo performer
− Criando um jogo-exercício “Formas” no ScratchJr
Tarefa prática: Escrita de roteiros para desenho de figuras simples pelo performer, criação de um jogo de exercícios “Formas” no ScratchJr
Dia quatro
Cartas.
− Revendo o material abordado, verificando o dever de casa
− Introdução ao alfabeto
− Redação de roteiros para desenho de letras do performer no programa Pictomir
− Criando um projeto no ScratchJr “Meu nome”
Tarefa prática: Escrita de roteiros para desenho de letras do performer no programa Pictomir, criação de projeto no ScratchJr “Meu
5º módulo
O primeiro dia
Lógica e engenhosidade na programação.
− Repetição do material do módulo 4
− Desenvolvimento de habilidades lógicas
− Resolver quebra-cabeças usando scripts no Pictomir
− Criação do minijogo ScratchJr “Encontre o Número”.
Tarefa prática: Resolvendo quebra-cabeças usando scripts no Pictomir, criando o minijogo ScratchJr “Encontre o Número”.
Segundo dia
Comandos em programação.
− Revendo o material abordado, verificando o dever de casa
− Introdução a comandos simples em inglês
− Criação de um minijogo “Snake” no ScratchJr
Tarefa prática: Elaboração de algoritmos para performers, criação de um minijogo “Snake” no ScratchJr
Dia três
Condições na programação.
− Revendo o material abordado, verificando o dever de casa
− Quais são as condições da programação?
− Criando um minijogo com condições no ScratchJr
Tarefa prática: Elaboração de algoritmos para performers, criação de um minijogo com condições no Scratch Jr
Dia quatro
Números em programação.
− Revendo o material abordado, verificando o dever de casa
− O que são números? Por que eles são necessários na programação?
− Criação de um minijogo “Contando” no ScratchJr
Tarefa prática: Trabalhando com cartas, trabalhando no minijogo “Contando” no aplicativo ScratchJr
6º módulo
O primeiro dia
Algoritmos e executores.
− Revendo o material abordado, verificando o dever de casa
− Introdução às interfaces de aplicação CODDY, FixTheFactory e LearnCode (SEQUÊNCIAS I)
− Utilização de algoritmos em CODDY, FixTheFactory e LearnCode (SEQUÊNCIAS I)
− Elaboração de algoritmos para performers
Tarefa prática: Elaboração de algoritmos para programação de executores em CODDY, FixTheFactory e LearnCode.
Segundo dia
Condições.
− Revendo o material abordado, verificando o dever de casa
− O que é uma condição na programação?
− Programação de performer em LearnCode (CONDIÇÕES)
− Trabalhando no aplicativo FixTheFactory
Tarefa prática: Elaboração de algoritmos para programação de executores em CODDY, FixTheFactory e LearnCode.
Dia três
Sequências eficazes.
− Revendo o material abordado, verificando o dever de casa
− Repetição de sequências eficazes e ineficazes
− Programação performer em LearnCode (SEQUENCES II)
− Trabalhando no aplicativo FixTheFactory
Tarefa prática: Elaboração de algoritmos para programação de executores em CODDY, FixTheFactory e LearnCode.
Dia quatro
Ciclos e loops.
− Revendo o material abordado, verificando o dever de casa
− Repetição dos conceitos de ciclos e procedimentos
− Reforço do conceito na aplicação LearnCode (ALGORITMOS)
− Trabalhando no aplicativo FixTheFactory
Tarefa prática: Elaboração de algoritmos para programação de executores em CODDY, FixTheFactory e LearnCode.
7º módulo
O primeiro dia
Primeiro contato com um computador.
− Revendo o material abordado, verificando o dever de casa
− O que é um computador? Para que serve?
− Aprendendo a controlar um mouse de computador em Code.org
Tarefa prática: Fazendo exercícios no Code.org
Segundo dia
Labirinto: Sequência.
− Revendo o material abordado, verificando o dever de casa
− Estudar orientações, trabalhar em equipe
− Aprendendo a criar sequências no Code.org
Tarefa prática: Sequenciamento em Code.org.
Dia três
Sequências 2.
− Revendo o material abordado, verificando o dever de casa
− Conheça o desenhista em Code.org
− Escrever roteiros para artistas desenharem figuras
Tarefa prática: Escrevendo scripts para artistas em Code.org
Dia quatro
Labirinto: depuração.
− Revendo o material abordado, verificando o dever de casa
− O que é depuração?
− Aprendendo a corrigir sequências escritas no Code.org.
Tarefa prática: Sequências de depuração no Code.org.
8º módulo
O primeiro dia
Looping.
− Revendo o material abordado, verificando o dever de casa
− Aprendendo a usar o teclado
− Explorando looping em Code.org
− Escrevendo scripts com loops no Code.org
Tarefa prática: Escrevendo scripts com loops em Code.org
Segundo dia
Loop 2.
− Revendo o material abordado, verificando o dever de casa
− Reforço do tema estudado “Looping”
− Escrevendo scripts com loops no Code.org
Tarefa prática: Escrevendo scripts com loops em Code.org
Dia três
Eventos.
− Revendo o material abordado, verificando o dever de casa
− O que são eventos na programação?
− Escrevendo scripts com eventos no Code.org
Tarefa prática: Escrevendo scripts de eventos no Code.org
Dia quatro
Criando seu projeto no Code.org.
− Revendo o material abordado, verificando o dever de casa
− Desenvolvimento do layout do projeto em folhas de papel
− Escrever scripts para desenhar imagens em Code.org
Tarefa prática: Criando seu projeto no Code.org
9º módulo
O primeiro dia
Programação de blocos no CodeMonkey.
− Repetição do material abordado
− Introdução à interface CodeMonkey (Beaver)
− Aprendendo programação de blocos no CodeMonkey (1-12)
− Escrevemos roteiros para o performer, ajudamos o castor a construir uma represa
Tarefa prática: Escrevendo scripts para um executor no CodeMonkey
Segundo dia
Vamos conhecer os comandos em inglês.
− Revendo o material abordado, verificando o dever de casa
− Introdução à interface CodeMonkey (Monkey)
− Aprendendo comandos simples em inglês no CodeMonkey (1-10)
− Escrevemos roteiros para o performer, ajudamos o macaco a coletar bananas
Tarefa prática: Escrevendo scripts para o executor no CodeMonkey
Dia três
Conhecendo os comandos em inglês 2.
− Revendo o material abordado, verificando o dever de casa
− Aprendendo comandos simples em inglês no CodeMonkey (11-20)
− Escrevemos roteiros para o performer, ajudamos o macaco a coletar bananas
Tarefa prática: Escrevendo scripts para o executor no CodeMonkey
Dia quatro
Conhecendo os comandos em inglês 3.
− Revendo o material abordado, verificando o dever de casa
− Aprendendo comandos simples em inglês no CodeMonkey (21-30)
− Escrevemos roteiros para o performer, ajudamos o macaco a coletar bananas
Tarefa prática: Escrevendo scripts para o executor no CodeMonkey
10º módulo
O primeiro dia
Criando um jogo multinível.
− Repetição do material abordado
− Que jogos existem? Que histórias você pode inventar para eles?
− Criar um enredo para o jogo, escrever um plano de jogo
− Criando um jogo multinível no ScratchJr em um computador
− Desenvolvimento do menu e do primeiro nível
Tarefa prática: Criando um menu e o primeiro nível do jogo.
Segundo dia
Criação do segundo e terceiro níveis.
- Verificando o dever de casa
− Continuação do trabalho em um jogo multinível no Scratch Jr.
− Desenvolvimento de sons e efeitos
− Criação do segundo e terceiro níveis
Tarefa prática: Criação do segundo e terceiro níveis do jogo.
Dia três
Criação do quarto e quinto níveis.
- Verificando o dever de casa
− Trabalhando em animações no ScratchJr
− Criação do quarto e quinto níveis
Tarefa prática: Criação do quarto e quinto níveis do jogo.
Dia quatro
Proteção de projetos.
− Finalização de seus projetos
− Desenvolvimento de cenas de personagens
− Desenvolvimento de competências de comunicação, aprendendo a apresentar um projeto a um grupo
− Defesa e apresentação de seus projetos ao grupo
Tarefa prática: Finalização de projetos e apresentação ao grupo