Desenvolvimento iOS para iniciantes - curso 18.000 rublos. da Coddy School of Programming for Children, treinando 3 módulos (meses)
Miscelânea / / December 08, 2023
Duração: a partir de 3 módulos (meses), a partir de 24 horas*.
Formato: aulas individuais e em grupo, offline e online (tempo real).
Número de filhos: de 1 a 8.
a partir de 750 rublos/hora em um grupo online,
a partir de 850 rublos/hora em um grupo offline,
a partir de 1.050 rublos/hora individualmente online,
a partir de 1980 rublos/hora individualmente offline.
Swift é uma linguagem de programação nova e intuitiva da corporação global Apple, que permite criar aplicativos de classe mundial para iOS e OS X.
Esta linguagem foi criada no mais estrito sigilo desde 2010 e foi apresentada pela primeira vez em 2014 durante a conferência de desenvolvedores da Apple. Swift foi concebido como uma linguagem mais fácil de ler e resistente a erros que incorpora o melhor das linguagens de programação modernas. Imediatamente ganhou grande popularidade entre os programadores. Mais e mais desenvolvedores estão incorporando código Swift em seus aplicativos, e alguns estão até criando aplicativos inteiramente novos usando-o.
É óbvio que nos próximos anos todos os aplicativos para iOS (e não só) serão criados em Swift. O constante crescimento da popularidade de aplicativos móveis e dispositivos Apple está diretamente relacionado à crescente necessidade de programadores Swift. Não há muitos desenvolvedores agora e especialistas que conheçam essa linguagem são muito procurados no mercado. Além disso, diversas universidades e instituições de ensino líderes já estão oferecendo treinamento em Swift iOS em aulas de programação de computadores.
Se você deseja apresentar ao seu filho não apenas uma atividade emocionante, mas também útil e estabelecer as bases futura profissão de sucesso, então sugerimos que você o matricule em cursos de programação Swift em Moscou. Recomendamos este curso para todos os alunos codificados com mais de 11 anos porque:
Programas prontos podem ser enviados a amigos via Mail e Mensagens, bem como publicados na Internet.
A linguagem de programação Swift permite que até mesmo iniciantes façam uma transição fácil para a programação de nível profissional durante o processo de aprendizagem. Ele oferece aos jovens desenvolvedores uma liberdade criativa sem precedentes. Basta uma ideia interessante para criar algo incrível.
Professor do curso:
“Unity 3D”, “Desenvolvimento de jogos mobile em Android”, “Desenvolvimento iOS para iniciantes”, “Inglês e Python”, “Curso Stanford Swift”, “Desenvolvedor de videogame: criando jogos 2D de diferentes gêneros”
Educação:
Universidade Estadual de Economia, Estatística e Informática de Moscou, especialidade “Suporte matemático e administração de sistemas de informação”. Nível de inglês: Proficiência (QECR Nível C2; Certificado CAE - Grau A, emitido pela Universidade de Cambridge)
Experiência:
Ele completou um estágio na Academia Russa de Ciências e trabalhou como programador na empresa ES-Leasing. Ele ensina programação e inglês na Alibra School.
“Não pensei que a programação pudesse ser tão interessante até me familiarizar com os métodos modernos de ensino. Com base em um desses métodos, foi criado o curso de formação Swift Playgrounds, que ministro. Este curso me impressionou pela acessibilidade do material e ao mesmo tempo pela grande quantidade de trabalhos práticos com objetivos simples e compreensíveis. É esta abordagem que nos permite gerar um interesse notável pela programação tanto em crianças como em adultos. O motor de jogo Unity, por sua vez, é bastante fácil de aprender e permite criar jogos de diversos gêneros quase “de joelhos”. Acredito na aplicação prática das habilidades de programação durante o aprendizado, por isso os cursos são estruturados de forma a desenvolver ao máximo as habilidades de programação nas crianças.”
Professor do curso:
“Unity 3D”, “Programação de jogos em Python”, “Criação de jogos no Roblox Studio”, “Programação para Olimpíadas”, “Preparação para o OGE em matemática”, “Programação em Python3”
Educação:
Instituto de Aviação de Moscou da Universidade Nacional de Pesquisa (NRU MAI), Instituto No. 8 “Informações tecnologia e matemática aplicada", especialidade "Matemática e software para sistemas de processamento de informação e gerenciamento."
Experiência:
Programas em Python, C/C++, C#, SQL. Trabalhei como professora na escola online Rebotica por 2 meses. Suas tarefas incluíam ensinar crianças de 7 a 16 anos nos cursos “Modelagem 3D”, “Criação de jogos no Roblox Studio”, “Programação em Python”, “Criação de jogos em Unity”.
Interesses:
Ele se interessa por videogames, sua criação e por assistir filmes e séries de TV. No ano passado, juntamente com a equipa, participou na competição “Gamejam”, com a qual ficou entre os 20 primeiros. Na equipe, ele foi responsável pelo design visual do jogo e design de localização. Durante o processo de desenvolvimento, a equipe encontrou muitos problemas e para resolvê-los teve que se familiarizar com o motor de jogo Unity e seus componentes. Então ele rapidamente teve que dominar a habilidade de um artista de pixel art, na qual obteve um sucesso notável. Este estilo de desenho o cativou, por isso nas horas vagas de estudo e trabalho ele continua aprimorando suas habilidades e dominando novas técnicas. Atualmente aprendendo JavaScript.
“Se você der um programa para uma pessoa, você vai ocupá-la por um dia. Se você ensinar uma pessoa a programar, você a manterá ocupada pelo resto da vida.”
1º módulo
O primeiro dia
Reforce os fundamentos da linguagem Swift. Tipos de dados. Variáveis e Constantes
- Variáveis, tipos de dados integrados
- Tipos String e Int, variáveis multi-string
- Tipos Duplo, Booleano
- O conceito de constante, o uso de constantes constantes
- Tipos de dados especificados explicitamente
- Pratique a criação de código de programa usando vários tipos de dados
Atribuição da lição: escrever exemplos de código usando vários tipos de dados, variáveis e constantes.
Resultado da lição: Repetimos e reforçamos na prática os conceitos básicos da linguagem Swift.
Segundo dia
Reforce os fundamentos da linguagem Swift. Trabalhando com conjuntos de valores: matrizes, tuplas, conjuntos
- Tipos de coleção em Swift
- Matrizes: tipos, criação, descrição, uso na criação de código
- Problema de iteração de array
- Conjuntos, tuplas: criação, descrição, aplicação na criação de código
- Diferenças entre arrays, conjuntos e tuplas
Atribuição da lição: escrever exemplos de código usando arrays.
Resultado da lição: Repetimos e reforçamos a prática de trabalhar com arrays, conhecemos conjuntos e tuplas.
Dia três
Reforce os fundamentos da linguagem Swift. Trabalhando com conjuntos de valores: dicionários, enumerações
- Introdução aos dicionários: conceito, descrição, aplicação prática
- Criando coleções vazias
- Transferências
Atribuição da lição: escrever exemplos de código que usam o material abordado.
Resultado da lição: familiarizou-se com dicionários e enumerações.
Dia quatro
Reforce os fundamentos da linguagem Swift. Operadores em Swift
- Conceito de operadores, operadores básicos em Swift
- Operadores de atribuição compostos, operadores de comparação
- Operador de intervalo
- Operadores unários, binários e ternários
- Operadores condicionais, operadores lógicos
- Sobrecarga do operador
- Mude o design para lidar com múltiplas condições
Atribuição da lição: escrever exemplos de código que usam vários operadores.
Resultado da lição: conheceu novos operadores, a construção de switches e praticou o uso de vários operadores.
2º módulo
O primeiro dia
Reforce os fundamentos da linguagem Swift. Loops em Swift
- Loops na programação
- For loops: sintaxe, aplicação ao escrever código, exemplos
- Loops while: sintaxe, aplicação ao escrever código,
- Loops de repetição: sintaxe, exemplos de código
- Alterando a ordem de execução do loop: interromper e continuar
Atribuição da lição: escrever exemplos de código usando loops For e While.
Resultado da lição: repetiu o conceito e os tipos de ciclos e consolidou o uso dos ciclos na prática.
Segundo dia
Reforce os fundamentos da linguagem Swift. Funções
- Funções – definição, parâmetros, sintaxe de descrição
- Valores de retorno
- Atalhos de parâmetros, parâmetros padrão, parâmetros inout
- Funções que geram erros
Atribuição da lição: escrever exemplos de código usando funções.
Resultado da lição: Repetimos o conceito de funções e reforçamos na prática o uso de funções na criação de código.
Dia três
Reforce os fundamentos da linguagem Swift. Fechamentos
- Fechamentos: conceito, tipos de fechamentos
- Usando encerramentos para reutilizar blocos de código, analisando exemplos de código
- Fechamentos com parâmetros, “fechamentos finais”
- Fechamentos com valores de retorno
- Capturando dados com fechamentos
Atribuição da lição: escrever código usando encerramentos.
Resultado da lição: consolidou o material abordado sobre o uso de fechamentos.
Dia quatro
Reforce os fundamentos da linguagem Swift. Estruturas. Métodos
- Estruturas, Propriedades Computadas, Observadores
- Conceito de métodos
- Métodos para Strings e Arrays
- Inicializadores
- Propriedades preguiçosas
- Propriedades e métodos estáticos
- Modificadores de acesso privado, público
Atribuição da lição: escrever exemplos de código que usam métodos.
Resultado da lição: consolidou o material abordado.
3º módulo
O primeiro dia
Reforce os fundamentos da linguagem Swift. Aulas
- Swift como uma linguagem orientada a objetos.
- Conceito e significado das aulas
- Herança
- Sobrecarga de método
- Aulas finais, copiando objetos
- Desinicialização
Atribuição da lição: escrever exemplos de código usando classes, analisando exemplos de código usando classes e herança.
Resultado da lição: consolidou o material abordado sobre a utilização das aulas.
Segundo dia
Reforce os fundamentos da linguagem Swift. Protocolos
- Protocolos
- Extensões
- Extensões de protocolo
Atribuição da lição: escrever exemplos de código usando o material abordado, praticando a depuração de código de programa.
Resultado da lição: material reforçado sobre o uso de protocolos e extensões de protocolo.
Dia três
Reforce os fundamentos da linguagem Swift. Opções
- Opções
- Trabalhando com opcionais, recuperação segura de dados
- Análise de exemplos de problemas utilizando opcionais
Atribuição da lição: escrever exemplos de código que usam o material abordado.
Resultado da lição: consolidou o material abordado.
Dia quatro
Reforce os fundamentos da linguagem Swift. Pratique escrever e depurar código
- Repetição do material abordado em 1-3 módulos
- Pratique escrever programas, escolhendo um algoritmo de solução
- Testando e depurando o código do programa
Atribuição da lição: escrever vários exemplos de código de complexidade variada usando o material estudado.
Resultado da lição: consolidou o material abordado na resolução de problemas.
4º módulo
O primeiro dia
Projeto "Visualizador de tempestade" - 1
- Descrição e tarefas implementadas no novo projeto
- Criando um novo projeto no Xcode
- Transferindo imagens para um projeto
- Criando uma lista de fotos
Atribuição da lição: trabalho no projeto “Strom viewer”, seleção de fotos para o projeto.
Resultado da lição: criou um novo projeto, selecionou fotos e transferiu-as para o projeto.
Segundo dia
Projeto "Visualizador de tempestade" - 2
- Criando um design de aplicativo no Interface Builder
- Vista de mesa
- Tela separada para exibição de fotos
- Representação UIImage
Atribuição da lição: trabalhar no projeto “Strom viewer”.
Resultado da lição: deu continuidade à criação do projeto “Strom viewer”, criou telas e visualizações para o projeto.
Dia três
Projeto "Visualizador de tempestade" - 3
- Verificando o projeto, corrigindo erros
- Redimensionando imagens e texto
- Pratique trabalhar em um projeto
- Tarefas adicionais para trabalho independente no projeto.
Atribuição da lição: trabalho no projeto “Strom viewer” - testes, correção de bugs, revisão final.
Resultado da lição: Concluímos a criação do projeto “Strom viewer”.
Dia quatro
Projeto “Adivinhe a bandeira” (jogo “Adivinhe a bandeira”) - 1
- Descrição e funcionalidade do novo aplicativo
- Criando um novo projeto no XCode
- Design de interface
- Posicionando elementos da UI
- Restrições
Atribuição da lição: trabalhar no projeto “Adivinhe a bandeira”.
Resultado da lição: desenvolveu o design da interface do projeto “Adivinhe a bandeira”.
5º módulo
O primeiro dia
Projeto “Adivinhe a bandeira” (jogo “Adivinhe a bandeira”) - 2
- Criando botões em um projeto
- Escrevendo código para ViewController
- Embaralhando bandeiras
Atribuição da lição: trabalhar no projeto “Adivinhe a bandeira”.
Resultado da lição: botões criados no projeto “Adivinhe a bandeira”.
Segundo dia
Projeto “Adivinhe a bandeira” (jogo “Adivinhe a bandeira”) - 3
- Criando @IBActions
- Escrevendo a lógica do jogo
- Tarefas adicionais
- Teste e depuração final do projeto
- Discussão dos resultados da criação de três projetos
- Demonstração do projeto em aula
Atribuição da lição: escrevendo lógica de jogo para o projeto “Adivinhe a bandeira”.
Resultado da lição: Concluímos os trabalhos do projeto “Adivinhe a bandeira”.
Dia três
Projeto de mídia social (botão Compartilhar)
- Apresentando UIActivityViewController
- Criando uma função que usa UIActivityViewController
- Adicionando novas funcionalidades aos projetos “Strom viewer” e “Guess the flag”
Atribuição da lição: trabalhar no projeto “Mídia social”.
Resultado da lição: Concluímos o projeto “Social media”, adicionamos novas funções aos projetos “Strom viewer” e “Guess the flag”.
Dia quatro
Consolidando projetos concluídos e criando um projeto “Flag Viewer”
- Descrição e funcionalidade do novo projeto
- Criamos um projeto que utiliza todos os tópicos abordados nos projetos 1-3
- Teste e finalização do projeto “Flag viewer”
Atribuição da lição: trabalhar no projeto do visualizador de bandeiras.
Resultado da lição: criou o projeto visualizador de bandeira.
6º módulo
Projeto do primeiro dia “Navegador fácil” - 1
- Descrição e tarefas implementadas no novo projeto
- Criando um novo projeto no XCode
- Apresentando WKWebView
- Página de carregamento
Atribuição da lição: trabalhar no projeto “Navegador fácil”.
Resultado da lição: fez parte do projeto “Navegador fácil”.
Segundo dia
Projeto "Navegador Fácil" - 2
- Seleção do local
- Abrindo uma página
- Baixar tarefa de monitoramento de progresso
- Usando a barra de progresso UIProgressView
Atribuição da lição: trabalhar no projeto “Navegador fácil”.
Resultado da lição: fez parte do projeto “Navegador Fácil”, complementou o projeto com um indicador do processo de carregamento.
Dia três
Projeto "Navegador Fácil" - 3
- Correção de erros,
- Processamento de código-fonte, refatoração
- Tarefas adicionais para o projeto
- Finalização do projeto, discussão dos resultados
- Demonstração do projeto em aula
Atribuição da lição: trabalho no projeto “Easy browser” - testes, correção de bugs, modificação de código.
Resultado da lição: Concluímos o trabalho no projeto “Navegador fácil”.
Dia quatro
Projeto “Word Scramble” (“Jogo com palavras”) - 1
- Descrição do novo projeto e das tarefas nele implementadas
- Criando um novo projeto no XCode
- Criando uma interface de projeto
Atribuição da lição: trabalhando no projeto “Word Scramble”.
Resultado da lição: Começamos a criar um novo projeto, criamos a interface do projeto “Word Scramble”.
7º módulo
O primeiro dia
Projeto “Word Scramble” ((“Jogo com palavras”) - 2
- Lendo um arquivo do disco
- Escrevendo a lógica do jogo
- Solicitar resposta (UIAlertController)
Atribuição da lição: trabalhando no projeto “Word Scramble” - escrevendo lógica de jogo.
Resultado da lição: fez parte do projeto “Word Scramble”.
Segundo dia
Projeto “Word Scramble” (“Jogo com palavras”) - 3
- Continuamos a escrever a lógica do jogo
- Verificando a resposta do usuário
- Mostrando erros e respostas incorretas
- Tarefas adicionais para o projeto
Atribuição da lição: trabalhando no projeto “Word Scramble”.
Resultado da lição: Concluímos a criação do projeto “Word Scramble”.
Dia três
Projeto "Layout Automático" - 1
- Um novo projeto como uma modificação do projeto “Adivinhe a bandeira” para exibição correta em todos os dispositivos
- Trabalhando com a interface
- Projeto de teste separado para criar uma interface usando código
Atribuição da lição: trabalhar na interface do projeto “Auto Layout”.
Resultado da lição: finalizou a interface do projeto “Auto Layout”, configurou a correta exibição do projeto em diversos dispositivos.
Dia quatro
Projeto "Layout Automático" - 2
- Trabalhando com restrições e âncoras
- Tarefas adicionais para o projeto
- Teste final e finalização do projeto
- Discussão de projetos concluídos, demonstração de projetos
- Perspectivas de desenvolvimento de conhecimentos e competências na área da programação, trajetórias de desenvolvimento e formação.
Atribuição da lição: trabalhar no projeto “Auto Layout”.
Resultado da lição: concluiu a criação do projeto “Auto Layout” e resumiu os resultados do curso.