Minecraft: introdução à inteligência artificial - curso 48.000 rublos. da Coddy School of Programming for Children, treinando 8 módulos (meses)
Miscelânea / / December 03, 2023
Duração: a partir de 8 módulos (meses), a partir de 64 horas*.
Formato: aulas individuais e em grupo, offline e online (tempo real).
Número de filhos: de 1 a 8.
a partir de 750 rublos/hora em um grupo online,
a partir de 850 rublos/hora em um grupo offline,
a partir de 1.050 rublos/hora individualmente online,
a partir de 1980 rublos/hora individualmente offline.
Quem nunca será substituído por um robô? Seu desenvolvedor! O popular jogo Minecraft irá ajudá-lo a tentar ser um criador de inteligência artificial.
O CEO do Google, Sundar Pichai, disse certa vez que a inteligência artificial mudará o mundo mais do que o desenvolvimento do fogo ou a invenção da eletricidade. De acordo com uma pesquisa do Gartner, até 2025 o número de empregos relacionados à inteligência artificial (IA) ultrapassará dois milhões. É por isso que é tão importante apresentar às crianças os fundamentos desta tecnologia agora. A ferramenta ideal para aprender IA é o mesmo Minecraft pelo qual milhões de crianças em idade escolar (e outras) em todo o mundo são apaixonadas.
A Microsoft criou uma plataforma educacional baseada neste jogo que ajuda as crianças a dominar de forma rápida e eficaz as ciências mais complexas, incluindo a arte da programação. E também, de acordo com as observações de professores que utilizam o jogo em seus trabalhos, o Minecraft permite desenvolver matemática e pensamento crítico, criatividade, comunicação e habilidades de trabalho em equipe, e ensina aceitação soluções.
Com base na metodologia da Microsoft, desenvolvemos um curso especial de programação aprofundado para os amantes do Minecraft.
“Minecraft: Introdução à Inteligência Artificial” é um curso longo para crianças de 6,5 a 12 anos. É indicado para quem está começando
sua trajetória em programação ou já possui conhecimentos básicos.
O programa do curso é projetado para 8 meses de estudo intensivo. A tarefa dos alunos é programar seu próprio agente para resolver tarefas rotineiras do jogo: construção, extração de recursos, proteção contra mobs. Para isso, as crianças dominam tópicos fundamentais de programação - loops, condicionais, arrays - e aprendem a aplicar na prática os conhecimentos adquiridos na construção do universo do jogo Minecraft. Perto do final do curso, os alunos programam em JavaScript, uma das linguagens de programação mais comuns e procuradas no mundo.
Para treinamento, utilizamos o ambiente educacional MakeCode (desenvolvido pela Microsoft). Este ambiente de desenvolvimento é semelhante ao Scratch (e também em termos de complexidade), mas oferece funcionalidades muito mais amplas para aprender programação.
Dedicamos 25% do nosso tempo de formação ao desenvolvimento das chamadas soft skills. Nas aulas você precisa trabalhar em equipe e se comunicar, assim como fazem os programadores profissionais nas empresas. Além disso, ao trabalharem juntos em projetos, os alunos desenvolvem habilidades de liderança, criatividade, bem como habilidades de gerenciamento de tempo, resolução de problemas e tomada de decisões.
As competências adquiridas nas aulas serão uma excelente base para o aprofundamento do estudo das ciências técnicas.
Cada bloco de quatro aulas termina com uma aula de projeto, na qual os alunos consolidam os conhecimentos e competências adquiridos. Para desenvolvedores confiantes (por exemplo, aqueles que estudam programação no Minecraft: Education Edition há mais de seis meses), o programa do curso inclui projetos especiais. Os alunos avançados poderão trabalhar em equipes para implementar edifícios complexos como as pirâmides egípcias e o Coliseu.
O projeto final do Minecraft é programar seu universo digital dentro do jogo. Por exemplo, os projetos mais populares são: cidade de TI com todas as principais empresas do mundo, cidade inteligente comunicações e infraestrutura (estradas, metrô, trens, etc.), cruzamentos inteligentes, tecnologia de construção, edtech e muito mais outro.
O projeto é criado com base nos interesses dos alunos. Os professores definem as direções e as crianças as desenvolvem de forma independente. Uma componente obrigatória do trabalho de projeto é a capacidade de programar um projeto em equipa utilizando todos os conhecimentos adquiridos e competências desenvolvidas ao longo do curso.
O curso Minecraft: Introdução à Inteligência Artificial faz parte de um programa de treinamento avançado de dois anos programação com Minecraft (fazer outros cursos não é obrigatório para se inscrever neste bem):
Para todos os nossos programadores que amam programar em Minecraft, recomendamos combinar o treinamento do curso “Minecraft: Introdução à Inteligência Artificial” com aulas de “Desenvolvimento de Mods para Minecraft”.
Se em um curso as crianças são apresentadas ao conceito de inteligência artificial e aprendem a programar seu agente para resolver seus problemas de jogo, então foi criado o segundo curso A equipe CODDY especificamente a pedido de nossos alunos - desenvolve do zero e de forma independente elementos e blocos de jogos para construção, proteção e extração de recursos, e até mesmo no idioma Java! Nossa experiência mostra que desta forma as crianças não apenas aprendem a programar no ambiente Minecraft, mas também veem imediatamente os resultados de seu aprendizado na prática no jogo.
Nada é necessário para as aulas em nossas unidades, forneceremos à criança tudo o que ela precisa.
O curso Minecraft: Introdução à Inteligência Artificial é a melhor maneira de apresentar ao seu filho o complexo mundo da programação e da inteligência artificial!
1º módulo
O primeiro dia
Apresentando Minecraft. Algoritmo.
- Introdução ao ambiente Minecraft;
- Conceitos básicos de programação;
- Criação de comandos simples;
- Realização de tarefas de criação de algoritmos.
Resultado da lição: estudou o conceito de Algoritmo em programação, aprendeu a escrever programas para o funcionamento de um agente.
Tarefa prática: escrever programas para o agente funcionar usando comandos e algoritmos aprendidos.
Segundo dia
Prática de criação de algoritmos. Ciclos
- Repetição do tema algoritmos e prática de escrita de comandos;
- Introdução ao conceito de ciclos;
- Escrever programas para a construção de diversos objetos por um agente.
Resultado da lição: estudou o conceito de loop em programação e aprendeu a escrever programas usando loops.
Tarefa prática: criação de programas para construção de objetos por um agente por meio de ciclos.
Dia três
Tipos de ciclos
- Repetição do conceito de ciclos;
- Tipos de ciclos;
- Loops com condição;
- Criação de programas utilizando vários tipos de ciclos.
Resultado da lição: estudou os tipos de ciclos e, na prática, fortaleceu as habilidades de criação de programas utilizando ciclos.
Tarefa prática: escreva pelo menos 5 programas para o agente usando loops.
Dia quatro
Lição de projeto
- Repetição de tópicos estudados sobre noções básicas de programação;
- Regras para trabalho de projeto, distribuição de recursos;
- Seleção de ideias e trabalho no projeto;
- Demonstração e discussão de projetos criados durante a aula.
Resultado da lição: Repetimos o material que estudamos, criamos nosso próprio projeto e praticamos habilidades de trabalho em equipe no projeto.
Tarefa prática: conclua um teste para revisar o material teórico, selecione um projeto e construa um objeto de jogo.
2º módulo
O primeiro dia
Loops condicionais. Loops aninhados
- Ciclos com condição – repetição, consolidação na prática;
- Loops aninhados em programação;
- Criação de programas para o agente utilizando os tipos de ciclos estudados.
Resultado da lição: consolidou a habilidade de escrever programas usando loops condicionais e loops aninhados.
Tarefa prática: escrever programas para extração de recursos e construção de casas por um agente usando loops condicionais e loops aninhados.
Segundo dia
Eventos no Minecraft
- O conceito de “evento” e “manipulador de eventos”;
- Abas MakeCode para trabalhar com eventos;
- Escrever programas utilizando eventos;
- Criação de um mecanismo a partir de diversos eventos.
Resultado da lição: estudou trabalho com eventos, fortaleceu as habilidades de redação de programas utilizando eventos.
Tarefa prática: criação de 10 programas utilizando eventos diversos.
Dia três
Sistema de coordenadas do Minecraft
- Coordenadas no mundo do Minecraft;
- Comando “Preencher com blocos”;
- Crie comandos usando coordenadas absolutas e relativas.
Resultado da lição: estudou o sistema de coordenadas e aprendeu como determinar a direção no Minecraft.
Tarefa prática: escrever comandos usando o sistema de coordenadas e o comando "preencher com blocos".
Dia quatro
Lição de projeto
- Repetição de tópicos estudados sobre noções básicas de programação;
- Regras para trabalho de projeto, distribuição de recursos;
- Projeto de trabalho;
- Demonstração e discussão de projetos criados durante a aula.
Resultado da lição: Repetimos o material que estudamos, criamos nosso próprio projeto e praticamos habilidades de trabalho em equipe no projeto.
Tarefa prática: realizar um teste para revisar o material teórico, criar um projeto “Aldeia” no modo de sobrevivência.
3º módulo
O primeiro dia
Sistema de coordenadas. Parte 2
- Aba “Formas”, construindo formas;
- O conceito de raio;
- Praticar a criação de programas utilizando coordenadas;
- Utilizando o comando “selecionar posição aleatória” em programas.
Resultado da lição: consolidou a habilidade de escrever programas usando um sistema de coordenadas, estudou o uso de valores aleatórios em programas.
Tarefa prática: escrever programas - construir um aquário, pista de gelo, encher de ar, construir figuras.
Segundo dia
Sistema de coordenadas. Parte 3
- Utilização de coordenadas para clonar objetos;
- Clonagem cíclica. Programa de preenchimento de blocos;
- Variáveis no código do programa;
- Melhoria do programa de clonagem utilizando variáveis.
Resultado da lição: aprendeu a usar o comando clone em programas, fortaleceu as habilidades de programação usando loops e comandos clone.
Tarefa prática: criando um programa com clonagem cíclica de um objeto.
Dia três
Construtor
- Conhecer o designer e estudar o seu trabalho;
- Criação de programas para trabalhar com o designer;
- Prática de programação - criação de objetos de jogo utilizando o construtor e clonagem.
Resultado da lição: aprenderam a usar o construtor em seus programas, fortaleceram suas habilidades de programação usando loops, clonagem e o construtor.
Tarefa prática: completando tarefas para trabalhar com o designer, escrevendo programas para a criação de objetos de jogo - ilhas, pontes, lanternas, balões.
Dia quatro
Lição de projeto
- Repetição de tópicos estudados sobre noções básicas de programação;
- Regras para trabalho de projeto, distribuição de recursos;
- Criação de projetos;
- Demonstração e discussão de projetos criados durante a aula.
Resultado da lição: Repetimos o material que estudamos, criamos nosso próprio projeto e praticamos habilidades de trabalho em equipe no projeto.
Tarefa prática: realizar uma prova de revisão de material teórico, criar o projeto “Vila Flutuante”.
4º módulo
O primeiro dia
Variável
- Variáveis em programação;
- Como criar uma variável e definir o seu valor;
- Pratique a criação de programas usando variáveis.
Resultado da lição: aprenderam a usar variáveis em seus programas.
Tarefa prática: escrever programas - construir uma pirâmide, "poder de salto", "calculadora", "caverna de morcegos".
Segundo dia
Variáveis. Parte 2
- Repetição do tópico “variáveis”;
- Algoritmos utilizando o laço “while” e o operador condicional;
- Prática de programação - criação de programas utilizando variáveis e declarações condicionais.
Resultado da lição: estudou o conceito de “operador condicional”, fortaleceu habilidades de programação usando variáveis e operadores condicionais.
Tarefa prática: criação de programas - “agente lenhador”, “cronômetro”, contador de setas.
Dia três
Operador condicional. Parte 1
- Estudar o conceito de “operador condicional”;
- Estruturas condicionais em programas;
- Operador "caso contrário".
Resultado da lição: aprenderam a usar o construtor em seus programas, fortaleceram suas habilidades de programação usando loops, clonagem e o construtor.
Tarefa prática: criação de um minijogo com condições de vitória e derrota, criação de um programa para testar exemplos.
Dia quatro
Lição de projeto
- Repetição de tópicos estudados sobre noções básicas de programação;
- Regras para trabalho de projeto, distribuição de recursos;
- Início da criação de um projeto de grupo;
- Demonstração e discussão de trabalhos criados durante a aula.
Resultado da lição: repetiu o material estudado, começou a criar um projeto em grupo e praticou habilidades de trabalho em equipe no projeto.
Tarefa prática: faça um teste para revisar o material teórico, escolha uma ideia para um projeto em grupo e seu papel nele, trabalhe sua parte no projeto.
5º módulo
O primeiro dia
Operador condicional. Parte 2
- A tarefa do projeto “Quest House”;
- Prática de programação - programação de salas de missões;
- Testar o projeto, discutindo problemas e resultados.
Resultado da lição: fortaleceu as habilidades de escrita de programas usando estruturas condicionais, concluiu o miniprojeto “House of Quests”.
Tarefa prática: programação de 5 salas do projeto “Casa das Missões”.
Segundo dia
Construções condicionais. Parte 1
- Preparação para resolver o problema da realização de um censo populacional;
- Escrever um programa para verificar o valor inserido;
- Escrever um programa para exibir os dados recebidos no chat;
- Prática de programação - criação de um programa de análise de dados censitários numa aldeia preparada.
Resultado da lição: consolidou as habilidades de criação de construções condicionais em programas, elaborou um programa de análise dos resultados do censo populacional.
Tarefa prática: criação de programa de verificação do valor inserido, realização de censo populacional e análise dos resultados do censo.
Dia três
Construções condicionais. Parte 2
- A tarefa de criar um programa para a construção de um labirinto;
- Aplicação de funções em programas;
- Criação do programa “dança agente”.
Resultado da lição: consolidou as habilidades de criação de estruturas condicionais em programas, escreveu dois programas usando funções e estruturas condicionais.
Tarefa prática: criação de um programa de construção de labirintos, um programa de “dança do agente”.
Dia quatro
Lição de projeto
- Repetição de tópicos estudados sobre noções básicas de programação;
- Regras para trabalho de projeto, distribuição de recursos;
- Continuação da criação de um projeto de grupo;
- Demonstração e discussão de trabalhos criados durante a aula.
Resultado da lição: repetiu o material estudado, continuou a criar um projeto em grupo e praticou habilidades de trabalho em equipe no projeto.
Tarefa prática: faça um teste para revisar o material teórico, trabalhe sua parte no projeto.
6º módulo
O primeiro dia
Funções. Parte 1
- Funções em programação. Parâmetros de função;
- Prática de programação - programa “Burger”;
- Prática de programação – funções com parâmetros;
- Programa “Construção de muros”.
Resultado da lição: aprenderam como aplicar funções e usar parâmetros de função em seus programas.
Tarefa prática: escrevendo um programa para criar um hambúrguer e construir paredes.
Segundo dia
Funções. Parte 2
- Preparação para criação do jogo;
- Criação da função “Arena”;
- Funções de escrita para configurações do jogo;
- Criação de função para colocação de mobs;
- Criação de um programa com condição de vitória.
Resultado da lição: Repetimos na prática os tópicos que estudamos e criamos um jogo no Minecraft.
Tarefa prática: preparar funções para criar um jogo, montar e testar o jogo.
Dia três
Variedade
- Os conceitos de “array”, “elemento de array” e “índice de array”;
- Criando um array e obtendo valores do array;
- Prática de programação - escrever programas utilizando arrays.
Resultado da lição: estudou o conceito e uso de arrays em programação, escreveu dois programas usando funções e construções condicionais.
Tarefa prática: criação dos programas “Teleport Belt”, “Rainbow Lighthouse”, “Zoo”.
Dia quatro
Lição de projeto
- Repetição de tópicos estudados sobre noções básicas de programação;
- Continuação da criação de um projeto de grupo;
- Demonstração e discussão de trabalhos criados durante a aula.
Resultado da lição: repetiu o material estudado, continuou a criar um projeto em grupo e praticou habilidades de trabalho em equipe no projeto.
Tarefa prática: faça um teste para revisar o material teórico, trabalhe sua parte no projeto.
7º módulo
O primeiro dia
Parâmetros de função
- Repetição dos conceitos “array”, “função”;
- Discussão: análise do código do programa sobre a história dos mobs no Minecraft e sugestões de melhorias;
- Estamos construindo o Coliseu - discutindo o código do programa;
- Prática de programação – programas utilizando arrays e funções.
Resultado da lição: repetiu o conceito e uso de arrays e funções na programação, escreveu programas usando funções e arrays.
Tarefa prática: criação dos programas “História dos Mobs”, “Estátua Andante”, “Coliseu”.
Segundo dia
Introdução à sintaxe JavaScript
- Sintaxe de comando JavaScript;
- Utilização de manipuladores de eventos em JavaScript;
- Prática de programação – criação de comandos para o agente em JavaScript;
- Variáveis e tipos de dados em programas JavaScript.
Resultado da lição: aprendi a trabalhar com variáveis em JavaScript, aprendi a escrever programas simples em JavaScript.
Tarefa prática: escrever comandos em JavaScript, criar o programa “Agente caminha por um corredor”, “Faixa de blocos”.
Dia três
Loops e condições em JavaScript
- O loop for e seu uso em programas
- O loop while e sua aplicação em programas
- A instrução if e sua aplicação em programação
- Prática de programação: tarefas sobre a utilização de loops e do operador if.
Resultado da lição: estudou loops for e while, aprendeu a usar a instrução if em um programa.
Tarefa prática: criação de programas para construção de torre, saída de números, “Timer”, “Cronômetro”.
Dia quatro
Lição de projeto
- Repetição de tópicos estudados sobre noções básicas de programação;
- Continuação da criação de um projeto de grupo;
- Demonstração e discussão de trabalhos criados durante a aula.
Resultado da lição: repetiu o material estudado, continuou a criar um projeto em grupo e praticou habilidades de trabalho em equipe no projeto.
Tarefa prática: faça um teste para revisar o material teórico, trabalhe sua parte no projeto.
8º módulo
O primeiro dia
Matrizes e funções em JavaScript
- Declarar um array e trabalhar com elementos de array em JavaScript;
- Declarar e chamar uma função em JavaScript;
- Variáveis locais e globais. Parâmetros de função;
- Prática de programação - tarefas sobre utilização de arrays e funções.
Resultado da lição: aprendeu a criar arrays e usar funções em JavaScript, fortaleceu as habilidades de criação de programas em JavaScript.
Tarefa prática: escrever linhas de código usando funções e arrays. Criação dos programas “Construindo um muro”, “Arco-íris”.
Segundo dia
Condicionais em JavaScript
- Repetição de estruturas condicionais em programação;
- Else, else if construções em JavaScript;
- Prática de programação – programas que utilizam estruturas condicionais.
Resultado da lição: aprendeu a trabalhar com construções condicionais na linguagem JavaScript, desenvolveu a habilidade de criar programas usando construções condicionais na linguagem JavaScript.
Tarefa prática: criação de programas “Verificando a resposta a uma pergunta”, “Sua biografia”, programas para trabalhar com números aleatórios.
Dia três
Concluindo um projeto em grupo
- Conclusão da criação de um projeto de grupo;
- Prática de programação: escrever programas em JavaScript sobre os temas estudados;
- Demonstração e discussão de trabalhos criados durante a aula.
Resultado da lição: concluiu a criação de um projeto em grupo e praticou habilidades de trabalho em equipe no projeto.
Tarefa prática: escrever programas “Construindo um pilar”, “Chuva de galinhas”, “Piso multicolorido” em JavaScript usando construções de programação aprendidas, trabalhando em sua parte do projeto em grupo.
Dia quatro
Proteção do projeto
- Realização da prova final sobre a matéria estudada na disciplina;
- Preparação para apresentações e defesa de projetos de curso;
- Discussão dos resultados do curso;
- Recomendações para formação e desenvolvimento adicionais na área de programação.
Resultado da lição: consolidaram os conhecimentos adquiridos ao longo do curso, defenderam o seu projeto e receberam recomendações para continuação da formação.
Tarefa prática: participação na defesa do projeto.