"Bons ciberesportistas devem ser pegos na escola": uma entrevista com o especialista em estudos de jogos Alexander Vetushinsky
Miscelânea / / December 03, 2021
Por que estudar videogame, como os migrantes digitais “vêm trabalhar” no MMORPG e o que acontecerá conosco no metaverso.
Alexander Vetushinsky é filósofo, funcionário do Centro de Pesquisa de Videogames de Moscou e especialista no Laboratório de Gamificação de Sberbank. Ele ensina estudos de jogos na Universidade Estadual de Moscou, na Escola Superior de Economia e no Instituto de Negócios e Design. Ele saiu recentemente livro “Igrodrom. O que você precisa saber sobre videogames e cultura de jogos. "
Lifehacker conversou com Alexander e descobriu como os videogames podem ajudar a resolver problemas reais humanidade, o que esperar da indústria de jogos no futuro e como as pessoas ganham lutando no Mundo de Warcraft.
Alexander Vetushinsky
Filósofo, especialista em estudos de jogos.
Estudos de jogos como disciplina científica
- O que são estudos de jogos?
- O estudo de jogos é o estudo de videogames usando os métodos das ciências humanas. E pode haver muitas abordagens para o estudo: do lado da sociologia, estudos culturais, psicologia, literatura.
Na Rússia, descobriu-se que os estudos de jogos se reuniram em torno filosofia. Embora, por exemplo, na Europa, o estudo dos videogames tenha surgido desde a escola literária - eles foram estudados como uma espécie de texto.
Importante: os estudos de jogos não ensinam como fazer jogos, estudos de jogos, jogos de estudo. Esta é uma disciplina teórica, e seu lado é pouco aplicado. Por exemplo, a pesquisa de marketing está além de nossa competência.
- Por que estudá-los?
- Uma das razões pelas quais existem estudos de jogos é o desejo de entender o que mais os mundos dos jogos podem ser. Por exemplo, se os desenvolvedores lançam um jogo sobre Meia idade, e funciona de acordo com os princípios da economia capitalista moderna, os estudos de jogos levantam as questões: “Não somos capazes de ver outra forma de interação econômica? Qual seria a aparência? "
Ou, por exemplo, por que não tentar ver um tipo diferente de desenvolvimento civilizacional, diferente do que está no jogo "Civilização"?
Por que não tentar ver uma forma diferente de comunicação interpessoal - não a mesma que em Os Sims?
Graças às atividades de especialistas em estudos de jogos, aparecem cada vez mais desenvolvedores que pensam: "Por que não tentar fazer algo diferente?"
- E quanto ao mundo real?
- Sim, outra tarefa dos estudos de jogos é o estudo do mundo real por meio dos videogames. Não pense que o ambiente virtual é radicalmente diferente. Nele, encontramos o mesmo espectro de problemas que existem no mundo real.
Por exemplo, o problema das atitudes negativas em relação aos migrantes. Nos países do terceiro mundo, onde as pessoas que não podem sair do país têm que ir trabalhar virtual os mundos. Este fenômeno é denominado goldfarming.
Os migrantes digitais atualizam personagens, coletam equipamentos, vendem em outros mercados, onde é mais caro, e são pagos por isso. Eles basicamente trabalham no jogo por 24 horas em turnos.
É então que os conflitos começam - absolutamente iguais aos da sociedade moderna. Os migrantes digitais chegam aos locais, matam jogadores comuns e pegam seus equipamentos. Este último começa a ficar zangado e a dizer: "Traga-me para casa!"
É assim que as formas de xenofobia, homofobia, sexismo e racismo são incorporadas no mundo virtual. Embora, ao que parece, ele tivesse que destruir tudo.
Mesmo em jogos onde as diferenças de gênero estão escondidas, uma forma de violência verbal aparece no espírito de "Você atira como uma garota!"
Estudar videogame é divertido porque neles convergem muitas das coisas que sempre nos interessaram. Este também é um mercado, porque o desenvolvimento de jogos é uma indústria de muito sucesso e muito dinheiro. Esta também é a sociedade - as comunidades globais de jogos. Isso também é cultura, porque os videogames refletem diferentes aspectos dela: tanto os valores conservadores quanto o conceito de mundos alternativos sem várias formas de opressão.
- O estudo de jogos de RPG, jogos de tabuleiro ou aqueles que estavam no Jogo da Lula não são mais estudos de jogos?
- Inicialmente, não. Estudou apenas jogos de vídeo. A primeira revista científica, que surgiu em 2001 e abriu caminho para esse perfil, foi chamada de Game Studies. Tinha um pós-escrito: "Pesquisa de videogame de computador".
Os videogames começaram a ser estudados separadamente, em parte porque alguns de seus tipos já foram explorados em outros artigos científicos. Por exemplo, etnógrafos descreveram os jogos de outros povos. Mas sua descrição foi construída em pesquisa cultural. Não havia tradição acadêmica separada dedicada ao estudo dos jogos.
Começou a tomar forma apenas na década de 1930, quando foi lançado livro Homo ludens ("Man playing") por Johan Huizinga. Uma compreensão mais séria desse fenômeno começou com ela.
Mas agora, 20 anos após o advento dos estudos de jogos, vemos que outros tipos de jogos são cada vez mais discutidos em conferências científicas: tampo da mesa, RPG, esportes. A linguagem formada e as ferramentas de estudos de jogos permitem ampliar o campo de pesquisa.
- Os estudos de jogos estão envolvidos no estudo da gamificação das ações rotineiras? Por exemplo, temos um aplicativo de agendamento no qual um animal morre se você não fez nenhum exercício. Este ainda é um campo de estudos de jogos?
- Este é um momento interessante! Devido ao facto de o campo dos estudos de jogos ter se expandido, surgiram áreas distintas que existem de forma quase autónoma: são os "jogos sérios", a gamificação e a aprendizagem baseada em jogos.
"Jogos sérios" são jogos que não pretendem ser divertidos. Por exemplo, educacional: Rabbids Coding (2019), Attentat 1942 (2017), DragonBox Big Numbers (2016).
À primeira vista, parece que para fazê-los, você precisa usar as abordagens usuais de design de jogos. Mas este não é o caso. Podemos criar um bom jogo em termos de design de jogos, mas será totalmente inútil para o processo educacional.
Portanto, uma composição ligeiramente diferente de especialistas se concentra em "jogos sérios": programadores, especialistas em ciências específicas (matemáticos, biólogos, historiadores), representantes do meio empresarial (gestores, profissionais de marketing).
A aprendizagem baseada em jogos é a integração de videogames na educação. Há menos interesse para a indústria de jogos, mas mais participação de outros agentes - empresas e instituições educacionais.
É o mesmo com a gamificação. Dentro dessa estrutura, eles estudam, por exemplo, quais novas abordagens de jogo devem ser introduzidas, realizam testes experimentais - o que funciona e o que não funciona com uma pessoa. Este é um campo separado dos estudos de jogo. É mais aplicado e prático.
Os estudos de jogos estudam os jogos, enquanto a gamificação e o aprendizado baseado em jogos tratam de como usar técnicas de jogo para atingir alguns objetivos.
- Como são estudados os videogames? Quais métodos de estudos de jogo existem para isso?
- Os estudos de jogos não criam novos métodos de pesquisa, mas fornecem uma oportunidade de usar os antigos de uma nova maneira. Por exemplo, antropólogos podem vir para um jogo MMO Jogo online multijogador massivo. e estudar os rituais dos jogadores lá. E pesquisadores visuais - para trabalhar no espaço da arte conceitual e design de mundos de jogos.
Explore o mundo jogando
- Como aprender algo sobre o mundo e sobre nossa cultura com a ajuda de estudos de jogos?
“Com a ajuda dos videogames, podemos criar novos mundos alternativos e viver neles, enquanto os estudamos em paralelo. E se alguns sistemas alternativos se mostram mais eficientes e eficazes, por que não começar a implementá-los no mundo real?
Por exemplo, descobrimos que gamificação ajuda a mudar o senso de identidade de uma pessoa no mundo cruel do sistema capitalista moderno. Ele esconde as falhas do capitalismo ao transformar o trabalho em um jogo.
Metaverso ou metaverso O Metaverso é um conceito de mundo digital que combina realidade "física", aumentada e virtual, em que as pessoas podem viver através de sua cópia digital. , desenvolve essa temática, pois possibilita viver um espaço diferente no longo prazo. Lá poderemos criar, por exemplo, outras formas de relações econômicas. E então, talvez, possamos entender quais deles funcionam melhor do que os existentes.
O metaverso pode se tornar um ambiente experimental onde visões de mundo alternativas são processadas. E podemos escolher o melhor entre eles.
Mas isso está longe disso. Até agora, só podemos dizer que os videogames nos fornecem uma metáfora interessante para falar sobre nosso mundo, nossos relacionamentos e como tudo funciona ao nosso redor.
- O conhecimento sobre economia, por exemplo, no World of Warcraft, pode ajudar a resolver problemas econômicos reais?
- Todos os jogos são sobre economia. Se o usuário acumula pelo menos algo (pontos, pontos, moedas) - este já é um modelo econômico.
Esses modelos precisam ser controlados para que gamers o interesse persistiu. Por exemplo, para introduzir um sistema de zeragem - quando os pontos queimam em certas condições, ou sazonalidade, removendo e adicionando algo à loja em um momento ou outro.
E as pessoas que estão na economia do jogo podem realmente dizer algo útil para os verdadeiros economistas. Por exemplo, Edward Kastronova foi um dos primeiros a comparar a moeda do jogo com equivalentes reais e calculou quanto dinheiro seria gasto em uma batalha digital, quanto custaria a munição do personagem principal e assim por diante Avançar.
Os jogos MMO podem ser vistos como uma forma de trabalho. Os jogadores têm dever vai lá. Lá eles fazem amigos, sócios com os quais precisam comparecer a vários eventos. Em certo sentido, eles começam a viver uma vida alternativa.
E o envolvimento que as pessoas têm nos jogos MMO realmente merece atenção. Talvez, depois de analisado, seja possível responder à questão de como envolver uma pessoa na economia real.
- Por que alguns usuários gostam de jogar como personagens fundamentalmente diferentes? Homens - para mulheres, jovens - para idosos.
- Em primeiro lugar, é um determinado elemento da prática de jogo. Há muitas fantasias em jogos não digitais também. Para as crianças, por exemplo, este é um processo muito importante: elas experimentam diferentes papéis e, a partir disso, entendem melhor os seus.
Além disso, é importante que esse “enfeite” esteja relacionado à relativa segurança que o jogo proporciona. E isso torna possível experimentar. Sabemos que nossas vidas não estão em jogo, então podemos mudar de gênero, pretensioso passar maquiagem, adicione membros extras.
Em segundo lugar, podemos visitar o corpo do Outro. É mais um fã, para divertir a si e aos seus amigos. Mas quando falamos sobre responsabilidade social, esta é uma boa oportunidade para realmente aprender algo sobre o Outro. É ótimo se um homem, interpretando uma personagem feminina, entende melhor o que é ser mulher.
- Em que medida as críticas femininas aos videogames ou as pesquisas com a ótica descolonial ajudam na solução de problemas reais?
- Teóricos que trabalham nessas áreas sempre encontram alguns pontos de ruptura e sugerem revisar as versões do mundo de jogo existente - em nome de melhorar o mundo real. Porque sem isso, você simplesmente não pode construir uma realidade melhor.
Eles percebem que há pouca alteridade nos videogames agora. E precisamos construir uma atitude diferente em relação a isso - mudar a prática da língua e diversificar o conjunto de pessoas.
Esta não é uma tentativa de imposição ou propaganda. Esta é uma tentativa de mostrar um mundo alternativo que existe perfeitamente ao mesmo tempo. Tipo, veja: um herói homossexual - isso é algum tipo de catástrofe? Isso é algo assustador?
E a indústria de jogos está pegando bem essa tendência cultural. Primeiro, é economicamente benéfico para ela. Em segundo lugar, cresceu tanto que já não é possível admitir a irresponsabilidade de antes.
A indústria de jogos não é mais propriedade exclusiva de adolescentes descontentes e machistas machistas.
- E por causa disso, nasce um conflito? Por exemplo, quando eles criticam as roupas sexualizadas de heroínas de videogame.
- Sim. Vou explicar agora. A indústria de jogos tem apenas 50 anos - ou seja, é apenas a segunda geração de jogadores (e em algumas regiões é geralmente a primeira). E ela já sobreviveu a duas revoluções. Indie-revolução - quando surgiram muitos novos fabricantes. E casual - quando começaram a fazer jogos com um limiar mínimo de entrada, aberto a todos.
O que conseguimos no final? Uma situação em que nunca houve um público tão diversificado que consuma e produza videogames.
E então novas pessoas vieram para a comunidade de jogadores, ficaram horrorizadas com tudo o que estava acontecendo lá e apontaram o problema do sexismo. O antigo público começou a se ressentir. Houve um conflito.
Mas não é que os jogadores da velha escola sejam ferozes sexistas e homofóbicos. Eles simplesmente temem que sua infância seja tirada deles.
Jogando regularmente por dez anos, eles não percebem mais sexismo. É alguma forma de inconsciente.
Por exemplo, para muitos fãs de RPG de fantasia, o sutiã blindado é canônico. Mas quando entra nesse ambiente uma pessoa que não viveu toda a história da fantasia, começando pelas capas de revistas e dos primeiros RPGs do gênero, ela imediatamente presta atenção nisso.
Então, gradualmente, o padrão de que o personagem principal deve ser um homem heterossexual branco que corta a todos sem emoção, e a mulher o ama por isso, está se tornando uma coisa do passado.
Agora chegamos ao ponto de ruptura. Provavelmente, a terceira geração de jogadores não se lembrará mais desse conflito.
- Quem é jogador? Por exemplo, você pode ligar para uma vovó no metrô jogando jogos de palavras como um jogador?
- Sim. Eu entendo porque muitos acham difícil escolher um termo. A questão é que a velha guarda inventou o mito do jogador hardcore. Tipo, vejam: garotas-gamers - 51% e homens - 49%. Mas, na verdade, há mais homens, é só que as mulheres estão jogando algum tipo de subestimação, elas estão subjugadas. A ideologia dos jogadores hardcore é seu último baluarte de defesa.
O mito do jogador hardcore é alimentado por uma grande, mas limitada, comunidade que luta para manter o antigo e familiar estilo de vida. No entanto, essa estratégia está condenada.
Sim, RPGs são realmente difíceis de entrar se você nunca jogou antes. Mas agora temos uma gradação - você pode começar com um jogo casual simples "três em uma fileira"E gradualmente chegamos a um MMO complexo. Simples, não porque seja fácil de passar, mas porque está ao alcance de muitos: brincam avós e crianças que ainda não aprenderam a falar. Felizmente, agora existem muitos "magnatas" (RPGs simplificados) - jogos de ação nos quais você pode treinar.
- Como os videogames podem mudar uma pessoa?
- O que está na superfície: nossas práticas de fala estão mudando, estamos começando a usar metáforas de jogo: "Eu bombei!" ou "Mudei para um novo nível."
Outro momento - psicoterapêutico. Enquanto joga, o jogador faz uma autoterapia. Ele se sente mais necessário, mais importante, mais competente. É legal porque permite que ele reinicie e volte ao mundo real atualizado.
Jane McGonigal diz: "Precisamos deixar claro para o jogador que suas vitórias no jogo são vitórias reais, porque nos falta esse sentimento." Afinal, agora praticamente ninguém está fazendo algo global - algo que pode afetar o mundo inteiro. E o sentimento “eu posso mudar alguma coisa” está se tornando uma coisa do passado, se tornando uma propriedade de outros tempos.
E os videogames nos carregam com o humor de um vencedor, o humor de pessoas que podem mudar alguma coisa. Você precisa aprender a cultivar e a usá-lo na realidade.
Mas aqui a atitude do público deve mudar. As pessoas são ensinadas a pensar que suas ações em mundos virtuais são inúteis. Como "Você salvou o mundo, mas não é real." Mas não importa se ele é real ou não.
Quando olhamos Horror, então percebemos que a causa do nosso medo é fictícia, mas o sentimento que estamos experimentando é real. É o mesmo com videogames. O gatilho para o nosso sentimento "Eu sou um vencedor" pode não ser real, mas o sentimento é real e podemos trabalhar mais com ele.
Jogue como um fenômeno cultural e social
- Por que os videogames não se equiparam ao cinema e ao teatro?
- Praticamente aconteceu. Embora agora, talvez, não haja intermediários suficientes. Não há nenhum crítico ou curador que possa nos orientar nessa área, pois há muitos jogos e são todos diferentes.
Mas quando falamos em contribuir para uma cultura mais ampla, é importante enfatizar que nem todos os jogos têm esse potencial. Porque a indústria de jogos é basicamente uma história sobre muito dinheiro. Todos os outros processos estão na periferia. Mas sim, às vezes são apresentados projetos de reputação. Por exemplo, Death Stranding ou Último de nós ii.
Se os desenvolvedores só quisessem dinheiro, esses jogos nem precisariam ser feitos. Seria necessário mudar para MMO ou telefones celulares, tendo pontuado no estranho anacronismo do jogo de história. Porque esses projetos são feitos há muito tempo e sempre existe o risco de não ganharmos dinheiro com eles.
Comparado a eles jogos para celular lançar mais rápido e trazer dinheiro mais rápido. Este é o segmento de crescimento mais rápido do mercado de jogos.
- Os videogames podem ser vistos como objetos de arte?
- Alguns sim. Desde os anos 1990 e 2000, os videogames se cruzaram com outras formas de cultura. A arte do jogo está surgindo, onde os artistas usam ferramentas de design de jogos como uma nova forma de tela e tinta. No site do centro Ars Electronica você pode encontrar exemplos de tais trabalhos.
- Que outros exemplos de expansão do jogo para outros gêneros existem?
Bandersnatch (episódio "Espelho preto") É um exemplo superficial. Nesta série, os usuários decidem pelo personagem principal o que fazer.
«Hardcore"- um filme feito na primeira pessoa. Essa estratégia é claramente tirada dos videogames, porque eles nos ensinaram a avaliar os eventos dessa forma. A técnica em si é conhecida há muito tempo, desde o tempo Hitchcock. Mas antes de Hardcore, não havia nenhum projeto usando ao longo do filme.
Curiosamente, nos anos 90, os games tentaram tirar os clichês do cinema. Agora, ao contrário, os cineastas estão tentando encontrar exemplos interessantes de videogames.
Sobre o presente e o futuro dos videogames
- A sociedade se tornou menos conservadora em relação aos videogames?
- Claro que sim. A trilha de brincadeiras para crianças foi estabelecida Nintendo nos anos 80. Mas a atitude em relação a eles mudou muito. Agora, governos em todo o mundo estão percebendo que os jogos podem gerar bons lucros por meio de impostos. Portanto, precisamos ajudar de alguma forma esse mercado.
Acho que a Rússia em breve começará a apoiar as empresas de jogos russas. Para eles, espero, serão criadas condições para que, quando recebam o primeiro grande lucro, não se dirijam ao exterior, como costuma acontecer. Muito provavelmente, o primeiro projeto de reputação da Rússia não pode ser realizado sem a ajuda do Estado.
O que exatamente diz sobre a mudança no humor social é o trabalho de dissertação de psicólogos. Até 15 anos atrás, eles eram negativos. Um conjunto de estereótipos foi veiculado: “Os videogames estão chegando! Necessário salvar crianças deste infortúnio! " E agora, mesmo na comunidade psicológica, eles estão gradualmente começando a falar sobre os aspectos positivos do fenômeno.
Isso foi facilitado pelo "Stream" de Mihai Csikszentmihalyi - livro sobre a felicidade, em que constantemente aparecem exemplos de jogos. Ele escreve que brincar é uma maneira simples de estar em um estado de "fluxo", de estar totalmente envolvido no processo. Designers de jogos pegou sua ideia e a desenvolveu em uma "teoria do fluxo" que precisa ser orientada para que o jogo atraia os usuários.
- Como você avalia a legalidade do jogo para você? E você avalia de alguma forma?
- Provavelmente, eu agradeço. Eu gosto de passar o tempo em mundos de jogos. Gosto de verificar o que pode e o que não pode ser feito. Fazer perguntas ao mundo do jogo e tentar encontrar respostas nele.
No entanto, agora que Muito trabalho, Eu não me forço mais a passar por todos os jogos até o fim. Eu o jogo fora calmamente, se é que de maneira geral entendi como funciona, mas ao mesmo tempo não tive a sensação de que o jogo estava afundando.
Pesquisar videogames é muito mais difícil do que pesquisar filmes. Você pode assistir a um filme todos os dias. Mas é impossível jogar todos os dias.
Esta não é uma área para solteiros. Não existe pessoa que joga tudo. Temos uma equipe e nos comunicamos - cada um tem uma experiência de jogo diferente. Por exemplo, sou principalmente um engenheiro de console. Vários de meus amigos jogam exclusivamente em computadores. A falta de experiência de um é compensada pela experiência do outro.
- Os videogames começarão a ser ensinados nas escolas?
- Os videogames não serão aprendidos nas escolasaté, por exemplo, começarem a estudar cinema. E não tenho certeza de quão necessário é no currículo escolar. Mas isso definitivamente será feito nas universidades, e não apenas em design de jogos, mas também em vários perfis de educação em artes liberais.
Agora os círculos de e-sports estão aparecendo nas escolas. E isso é justificado. Esports tem um limite de idade muito difícil e os tempos de reação começam a enfraquecer rapidamente. Portanto, é preciso pegar bons e-esportistas na escola.
- O que nos espera no futuro?
- Tenho certeza que haverá jogos de console, jogos para dispositivos móveis e computadores. videogames - talvez a única coisa que desaparecerá completamente no passado. Embora no Japão esse gênero esteja florescendo.
Talvez a RV se torne uma nova rodada de cultura de fliperama. Mas até agora, o potencial dos jogos de realidade aumentada não foi revelado. Estou ansioso pela revolução VR / AR e acho que isso acontecerá nesta década. O mais simples futurologia.
1980 - década dos consoles; 1990 - a geração de jogos de computador; zero - jogos online; primeiro semestre da década de 2010 - distribuição ativa de jogos para celular; segundo semestre da década de 2010 - VR / AR. Foi então que apareceu o Half Life, Pokémon Go, aLix. A década de 2020 provavelmente nos dará algo mais radical - entendemos melhor que tipo de ambientes de RV e RA e quais jogos são mais adequados para eles.
Acho que os primeiros erros ao trabalhar com VR consistia no fato de que tentamos amontoar neste formato jogos que não foram criados para ele - mais clássicos e familiares.
Também acredito que o metaverso é inevitável. Normalmente existem três tipos de jogos: corporais, de tabuleiro e digitais. E acho que o metaverso vai abrir um portal para a realidade digital onde teremos um novo corpo digital. Uma nova forma de jogo corporal surgirá: serão nossos e não nossos corpos digitais. E seremos capazes de fazer o que não poderíamos fazer com a ajuda de corpos físicos.
Que tipo de realidade digital corporal nos dará, do que será capaz e que formas de novos jogos corporais (novo futebol, hóquei) podemos encontrar ainda é uma questão.
Meta (antigo Facebook) já anunciouMark Zuckerberg diz que um novo material semelhante a uma pele pode apoiar as ambições do metaverso / CNBC um traje com o qual podemos experimentar algumas sensações reais no metaverso.
Essas ferramentas vão penetrar na realidade ao redor. Por exemplo, atualmente estamos nos comunicando no Zoom. Mas seria mais agradável estar no parque, entre os espaços verdes, sentado a uma bela mesa de madeira. Talvez o metaverso permita que você faça isso também.
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