Paul Ryaykkonen, Nevosoft: «O máximo que você pode ganhar em jogos midkornyh"
Makradar De Tecnologia / / December 19, 2019
Como criar um jogo que comprar milhões de usuários? A resposta a esta pergunta sabe o fundador da empresa Paul Nevosoft Ryaykkonen, e hoje ele é um convidado do "MakRadara".
Paul, você está jogando jogos para celular? Quantas horas por dia?
Sim, eu jogo. Primeiro de todos os nossos jogos, para saber o que está acontecendo com o produto. Bem, na competição do jogo para saber quais as características que eles trazem, e assim por diante. Para alguns, é um passatempo agradável, mas para mim - a semana de trabalho. Uma hora e meia cada dia eu jogar.
Seu discurso na conferência, Noite Branca 2015 você começou com as palavras: "Todo mundo sabe que a maioria dos jogos de sucesso - Um jogo como um serviço." Explicar o que isso significa?
Neste caso estamos a falar de jogos que usam o modelo de livre-to-play. Isto significa modelo de negócio que você pode começar a jogar gratuitamente. Além disso, uma parte significativa do jogo você pode ir livre. Mas, para um progresso mais rápido, para mais opções você precisa pagar. Muitas vezes comprar moeda do jogo, que é então utilizado para compras no jogo.
Manutenção do jogo é um novo produto não é o fim. O jogo está em constante mudança, o novo conteúdo é adicionado, os níveis. Essa é a essência - o produto está vivo e crescendo, e o tempo de vida dos jogos orientados a serviços é calculado em anos.
Por exemplo, Angry Birds - este é um jogo de serviço?
Originalmente este jogo foi lançado como um produto pago, com uma versão demo gratuita. No futuro, a empresa está ativamente desenvolver esta marca e vender a franquia. Rovio foi capaz de fazer um mundo de jogo interessante, que é então replicado em outra empresa de jogos. Os Angry Birds ter aplicado o freemium modelo, o que implica a venda de conteúdo episódico. Não, este não é um jogo de serviço. Mas a continuação do jogo, Angry Birds 2, já foi feito no modelo de livre-to-play.
Quais são os melhores exemplos de jogos como um serviço?
O exemplo notável mais, que na audiência - é o Slash da empresa Slans Supercell. O lucro por noite até vários milhões de dólares. Se tomarmos apenas o App Store russo, o jogo a partir do topo do top ten ganhar dezenas de milhares de dólares por dia.
Quais nichos de jogos está agora girando mais dinheiro?
Se você olhar para as Top Extrapolando para iPhone Games / iPad, é entre os dez mais comuns gêneros de jogos midkornyh. Renda não é muito grave. Ao mesmo tempo, não devemos esquecer que gastou um monte de dinheiro para atrair os usuários, o projeto de publicidade.
Midkornye jogo (jogos mid-core) - Jogo projetado para um público adulto com uma vasta gama de interesses. Normalmente, estes jogos contêm uma grande quantidade de compras domésticas.
Não é suficiente apenas para fazer um bom jogo. Você tem que entender como este jogo para o mercado, onde ele terá o tráfego. Este é um dos mais sérios problemas no mercado.
E como você resolver este problema?
Nós dependem fortemente de cross-tráfego de seus próprios aplicativos e tráfego que nós compramos. Nós não esperamos para obter o tráfego livre a partir das plataformas. Se isso acontecer ficherenie and play "destaque" - sim, isso é ótimo, mas não muito mais. Você não pode apostar em ficherenie. Com estas premissas iniciais de negócios para construir não vai funcionar. Por conseguinte, os processos dentro de uma empresa são dispostas como se segue. Primeiro, execute o jogo em um número limitado de países. Antes de comprar o tráfego, é necessário garantir que o projeto está funcionando bem. Tráfego - é dinheiro, e não quer que eles para ir para o tubo ou em algum bug crítico, que não são apanhados. Em seguida, retire métricas do jogo. Desfrutando o nível de retenção no primeiro, sétimo, do trigésimo dia, quantas pessoas caem ao longo do tempo. Se a retenção é baixa, então ou o desinteressante jogo ou no balanço patrimonial não ter adivinhado, ou têm um lugar especial no jogo errado. Se tudo estiver bem, então depois de um "soft" começam a sair do mundo.
Quais são seu jogo mais bem sucedido?
O mercado russo é "Planeta gemas". Nós começou cerca de um ano atrás, em conjunto com o "VKontakte", e hoje é jogado 2,5-3 milhões de pessoas por mês.
Você tem 94 jogos para o iPhone e 105 jogos para o iPad. Ou seja, você falou sobre a cross-rede. Talvez isso faz sentido para se concentrar em um, mas um jogo forte?
Historicamente. Inicialmente estávamos fazendo freemium-jogos. Iniciado no PC, em seguida, ligou o mercado móvel em 2011. Por esta altura, têm acumulado uma grande carteira de freemium-jogos, nós simplesmente mudou-se para uma nova plataforma. E no processo de recebimento de experiência, como jogar corretamente e com sucesso serviços. Ir para o modelo freemium para libertá-to-play não é tão fácil, é um outro ciclo de produção. No momento, estamos focados em alguns projetos. Apesar disso, não irá excluir os outros jogos da App Store. Eles vivem, eles têm seus fãs.
Você trabalha com desenvolvedores indie?
Não, nós só trabalhamos com os estúdios e projetos internos. Mas Alex Prata, um dos co-fundadores leads Nevosoft projetam gamedevparty.ru, onde homens se reúnem e jam seus jogos.
O que está acontecendo no mercado global de jogos móveis? Ela cresce, cai e congelou no local?
O mercado está crescendo. No seu relatório sobre a Noite Branca 2015, eu disse que este ano o volume de negócios do mercado é de US $ 25 bilhões. Na Rússia - $ 374 milhões. Esta avaliação pode também para corrigir devido ao dólar. Se você olhar para todo o mercado de jogos na Rússia, então a quantidade aumentará para US $ 1,3 bilhões. Sinais de estagnação, não vejo o mercado vai crescer. De acordo com várias estimativas, em 2018 o volume de negócios global do mercado de jogos móveis atingirá US $ 30 bilhões.
O que você acha sobre gadgets, como Oculus Rift? Este é o próximo "assassino em recursos" no mercado de games?
Nós estamos olhando para a forma como a plataforma se desenvolve, e avaliar a situação. Até agora, o único caminho. Afinal, não há o nosso público no momento. Nós seguimos o cliente, onde os nossos usuários - não somos.
Obrigado.