Advogado na indústria de eSports e jogos - curso RUB 30.430. da Escola Digital de Moscou, treinamento de 1,5 meses, data de 10 de março de 2023.
Miscelânea / / December 06, 2023
Os números não mentem! Atualmente, os esportes eletrônicos são a indústria que mais cresce na indústria do entretenimento. Mais de US$ 150 bilhões são receitas globais de eSports (de acordo com a PwC). E em 2022, segundo especialistas, mais que dobrará. Além disso, os eSports são uma das principais áreas de negócios em investimentos. Empresas como MTS, VK, MegaFon já estão investindo enormes quantias de dinheiro na indústria.
Players e marcas presentes no mercado necessitam urgentemente de especialistas que representem seus interesses. Um advogado de jogos é um especialista essencial para a indústria de jogos.
Advogados da empresa
Sua empresa trabalha com games e e-sports? Torne-se um funcionário indispensável, um verdadeiro especialista na área de e-sports e criação de jogos.
Empresas jurídicas e de consultoria
As empresas de desenvolvimento de jogos costumam usar consultores em seu trabalho. Muitas marcas têm utilizado com sucesso o eSports para promover os seus produtos e procuram cada vez mais aconselhamento jurídico para proteger os seus interesses.
Líderes e gerentes de projetos em eSports
Descubra todos os meandros legais da indústria de jogos e esportes eletrônicos, tributação, como evitar ser sancionado por autoridades reguladoras e muito mais.
Para estudantes
Adquira conhecimento em uma das áreas mais promissoras da jurisprudência e construa uma carreira de sucesso. Cuide do seu futuro com antecedência.
Ele começou sua carreira em 2006 no escritório da adidas em Moscou, onde foi responsável pelo marketing esportivo e pelas relações com os principais clubes, federações e atletas.
De 2008 a 2012, trabalhou na Kontinental Hockey League, onde esteve envolvido no desenvolvimento do potencial comercial da KHL na área de merchandising, comércio online e venda de ingressos.
De 2012 a 2015, Roman trabalhou na holding internacional líder em marketing esportivo CSM, participando do desenvolvimento e implementação programas de hospitalidade corporativa nos Jogos Olímpicos de Sochi, na Copa do Mundo FIFA 2014 no Brasil, no Grande Prêmio de Fórmula 1.
Na temporada 2015/2016. - Diretor de Marketing do HC Spartak (Moscou).
De 2016 a 2020, atuou como gerente geral do Virtus.pro, o mais antigo e um dos maiores clubes de esportes eletrônicos do CIS.
De 2020 a 2021 - Diretor Geral da agência Accord Pitch (Doha, Catar).
Desde 2021 Diretor Geral do Nedvex Resort.
Doutor em Direito, Chefe do Departamento de Teoria e História do Estado e do Direito da Faculdade de Direito da Universidade Estadual de São Petersburgo, Assessor na prática de propriedade intelectual, tecnologia da informação e telecomunicações de um escritório de advocacia internacional Dentons
Vladislav Arkhipov é consultor da prática russa da Dentons na área de propriedade intelectual, tecnologia da informação e telecomunicações. Vladislav é especialista em questões de proteção de dados pessoais, regulação jurídica das relações na Internet (incluindo obrigações regulatórias e bloqueio de sites), restrições legais sobre conteúdo/informação e classificações etárias, direitos autorais no ambiente digital, bem como sobre os aspectos jurídicos dos e-sports, com especial atenção à regulamentação legal da indústria jogos de computador. Desde 2007, Vladislav tem assessorado clientes russos e estrangeiros em uma ampla gama de questões, incluindo questões de propriedade intelectual e legislação de informação. Possui significativa experiência na análise e resolução de situações polêmicas relacionadas a restrições de conteúdo e atribuição de classificações etárias, lançando videogames em Mercado russo, estruturando relações na área de eSports, incluindo o desenvolvimento de estratégias jurídicas levando em consideração as necessidades dos clientes em ambientes não padronizados situações. Além disso, Vladislav representou com sucesso clientes em diversas disputas entre usuários e empresas de Internet em nível nacional, bem como em disputas sobre questões gerais de propriedade intelectual no Tribunal de Propriedade Intelectual direitos. Vladislav (juntamente com Viktor Naumov) é o autor da “Lei da Robótica”, desenvolvida por Dentons para a Grishin Robotics em 2016.
Como professor associado da Universidade Estadual de São Petersburgo, Vladislav dá palestras sobre regulação jurídica das relações na Internet na Faculdade de Direito, questões de direito no digital era. Ele também está envolvido em vários projetos de pesquisa relacionados à propriedade intelectual, regulamentação da Internet e questões jurídicas em mundos virtuais e jogos online. Vladislav também atua como diretor científico de um clube de discussão estudantil e treinador de preparação para testes de jogos na área de propriedade intelectual.
Além disso, Vladislav é autor de mais de 40 trabalhos científicos e científico-práticos (artigos originais e traduções, acompanhados de comentários) sobre teoria jurídica, regulamentação jurídica da Internet, aspectos jurídicos da indústria de videogames, propriedade intelectual e aspectos jurídicos robótica.
De 2014 a 2017, trabalhou como advogada de IP&IT na ABBYY, desenvolvedora internacional de software. Ela esteve envolvida no gerenciamento do portfólio de PI da empresa, implementando processos de registro de propriedade intelectual, desenvolvendo esquemas de distribuição e licenciamento de produtos.
Em 2017, ela se juntou à maior holding de esportes eletrônicos do CIS, ESFORCE, e esteve envolvida na estruturação da propriedade de ativos de propriedade intelectual, preparação da linha de negócios internacional para a transação, com a qual a VK adquiriu 100% da holding, e sua posterior integração na Estrutura VK.
Na VK, ela chefiou a direção de suporte jurídico para os negócios de jogos e e-sports da MRG, incluindo estúdios de jogos, a plataforma My. Jogos, projetos MRG Ventures, plataforma de esportes eletrônicos e serviços de jogos.
É especializada em suporte à propriedade intelectual na área de desenvolvimento de software e operação de produtos de software. Entre os projetos bem-sucedidos: desenvolvimento e implementação de um processo de pactuação e contabilização do uso de tecnologias de terceiros quando desenvolvimento de software, lançamento da plataforma de jogos My. Jogos, integração do estúdio Whalekit, desenvolvimento de estrutura de propriedade de ativos IP ESFORÇO.
Os interesses científicos de Ksenia incluem o uso de propriedade intelectual e a alienação de direitos exclusivos, a proteção de programas de computador e bancos de dados.
Módulo 1. Jogos x eSports
Diferenças entre eSports e jogos
Tendências e problemas da indústria
Relacionamentos do clube com jogadores, ligas, detentores de direitos
Módulo 2. O lugar dos videogames no sistema de objetos do direito autoral e do direito de patentes
Obras literárias, programas de computador, know-how, objetos complexos, obras compostas, etc.
Objetos que não são protegidos em jogos como objetos de direitos autorais: regras, ideias, conceitos (com exemplos), publicação e relações estúdio-editora, negociações com editores/distribuidores
Módulo 3. Desenvolvimento de jogos (parte 1)
Criação e proteção de objetos de propriedade intelectual
Obras de serviço
Criação de resultados de atividade intelectual (RIA) como parte da execução do trabalho
Registro estadual de software
Cadastro de software nacional
Software livre
Módulo 4. Desenvolvimento de jogos (parte 2)
Portando jogos
Recursos de direitos ao criar jogos de tabuleiro a partir de videogames e vice-versa
Engenharia reversa de jogos, adaptação e portabilidade, modificação não autorizada de jogos (criação de mods), venda de mods, cheat bots
Módulo 5. Proteção de ativos de jogos
Segurança e proteção de ativos de jogos e marcas registradas
Desafiando violações na AppStore e no Google Play
Análise da prática judicial e de aplicação da lei russa e estrangeira
Módulo 6. Uso de ativos IP de terceiros em jogos
Licenciamento de acompanhamento musical e outros objetos de terceiros (textos, design)
Volumes de uso permitidos, uso justo e outras exceções
Análise de processos judiciais russos e estrangeiros, casos de imagens de armas, tatuagens, imagens de atletas da FIFA, NBA e outros
Módulo 7. Valores no jogo
Abordagens para determinar o regime jurídico, relação com o contrato do usuário, possibilidade de comercialização, prática judicial russa e estrangeira
Módulo 8. Transmissão
Streams de jogos de uma perspectiva legal
Regulamentação de editores, transmissões de torneios
Contratos de licenciamento de conteúdo
Intermediários de informação, plataformas/mercados de jogos como intermediários de informação (Steam e outros): limites da sua responsabilidade
Módulo 9. Regulamentação jurídica pública dos jogos: censura, classificações etárias
Regime jurídico da rotulagem etária
Limitações da legislação de proteção infantil
Proibições estaduais
Módulo 10. Jogos e apostas
Proporção de jogos de azar e videogames
Mecânica de jogo em videogames
Cassinos online, pôquer online, lootbox: prática judicial russa e estrangeira
Módulo 11. Preparando um estúdio de desenvolvimento de jogos para arrecadação de fundos (coleta de doações)
Due diligence
Características de estruturação de negócios
Venda de ações VS venda de ativos
Peculiaridades da elaboração de acordos de transação
Módulo 12. Impostos
Tributação sobre a venda de jogos e itens de jogos
Peculiaridades do pagamento do IVA sobre serviços eletrónicos na Federação Russa e na Europa (regime de balcão único)
Introdução ao horário de verão
Módulo 13. Dados pessoais em jogos
Requisitos de 152-FZ no contexto do PD do jogador (políticas necessárias, localização)
Regulamento Geral de Proteção de Dados (GDPR): aplicabilidade, requisitos, Lei de Privacidade do Consumidor da Califórnia (CCPA)
Módulo 14. Lei dos eSports
Peculiaridades da regulamentação de contratos com jogadores e ligas de e-sports
Status oficial do esporte
SOBRE
Oleg A.
03.11.2021 G.
Fui pioneiro no curso “Advogado na Indústria de eSports e Jogos”. Gostei do curso, aprendi muito. Além disso, matou dois coelhos com uma cajadada só: repetiu os direitos de propriedade intelectual e adquiriu novos conhecimentos sobre e-sports, jogos e a indústria como um todo. O que eu gostei: 1. as palestras são ministradas exclusivamente à noite, quando muitas vezes você pode assistir às aulas; 2. se você não estivesse presente em...