20 jogos de bola que vão manter as crianças entretidas
Miscelânea / / April 22, 2022
Há opções interessantes tanto para a casa quanto para a rua.
As crianças modernas passam muito tempo em gadgets e muitas vezes sentam na rua, olhando para smartphones.
Muitos jogos ao ar livre são coisa do passado, e isso não é apenas um passatempo divertido, mas também uma ótima maneira de desenvolver destreza, velocidade e precisão, sem mencionar habilidades sociais.
Abaixo listamos 20 jogos de bola que você pode ensinar ao seu filho. Alguns deles são adequados para o lar, outros serão uma ótima maneira de se divertir enquanto caminha no playground ou em uma viagem à natureza.
Jogos em casa
Mesmo que esses jogos não exijam muito espaço livre, a bola ainda pode bater acidentalmente em algo frágil. Portanto, afaste-se da sua nova TV e do seu vaso favorito para que sua diversão não termine em lágrimas.
1. comestível-não comestível
Um jogador joga uma bola para outro e grita uma palavra que pode significar algo comestível ou não. No primeiro caso, a bola deve ser pega, no segundo - para bater. Se o jogador cometer um erro, ele se torna o líder.
Este jogo é adequado para crianças de 3 a 4 anos e crianças mais velhas. No primeiro caso, você pode usar pratos simples e familiares como mingau, sopa ou pão, no segundo caso, tente nomes mais complexos, como profiteroles, lombo ou alcachofras.
Haverá também perguntas capciosas. Por exemplo, larvas de olho de pavão ou bicho-da-seda são bastante comestíveis, pelo menos nas culinárias da Ásia e da África.
2. boliche em casa
Outro jogo para crianças de todas as idades. Para isso, você pode usar tanto uma borracha de tamanho médio, quanto um tênis ou até uma bola de massagem, se tiver.
Um obstáculo é construído no chão, como uma torre de cubos ou várias garrafas plásticas vazias. Os jogadores então se revezam tentando derrubar as coisas de uma determinada distância.
3. Seguranças sentados
Os jogadores se sentam no chão, formando um círculo bastante amplo, e o piloto cai no meio. As crianças jogam a bola, tentando acertar a pessoa no centro, e ele se esquiva por qualquer meio. Aquele que consegue machucá-lo vai para o meio e se torna o líder.
Se esquivar é difícil, você pode definir uma regra - não jogue a bola, mas role-a no chão, como em uma pista de boliche.
4. Quem era quem
Um jogador joga a bola para outro enquanto simultaneamente nomeia um objeto ou ser vivo. A segunda pessoa deve pegar a bola e responder à pergunta sem problemas.
Por exemplo, uma galinha era uma galinha ou um ovo, uma vaca era um bezerro, um vidro era areia. Se o jogador não souber a resposta, ele se torna o líder e faz a pergunta ele mesmo.
5. rimas
Um jogador joga a bola para outro e ao mesmo tempo chama qualquer palavra de sua escolha. O segundo deve pegar a bola, nomear a rima o mais rápido possível e jogá-la para o próximo.
Se muitas pessoas participarem do jogo, você poderá excluir aqueles que não criaram uma rima, se não for suficiente - anote os pontos de penalidade por um problema e mantenha a pontuação.
6. Eu sei cinco...
O jogador diz: “Sei cinco nomes femininos” e começa a bater a bola com a palma da mão no chão, acompanhando cada golpe com um novo nome. Quando todos são nomeados, a bola vai para outra criança e ela faz o mesmo sem repetir.
Se todas as crianças completaram a tarefa, o seguinte é dado - por exemplo, cinco nomes masculinos, árvores, pássaros, animais domésticos ou selvagens, marcas de carros, personagens de contos de fadas e assim por diante.
Se um jogador não puder nomear cinco de nada ou perder a bola, ele está fora do jogo. Como opção - recebe um ponto de penalidade.
7. Terra, ar, fogo, água
Os jogadores se sentam em fila, o motorista fica na frente deles. Ele joga a bola para o primeiro da fila e diz uma das quatro palavras. Quando você ouve "terra", precisa nomear um animal, "água" - um peixe, "ar" - um pássaro e, na palavra "fogo", acene com as mãos acima da cabeça.
Se o jogador para quem a bola voou não a pegou, não deu uma resposta ou confundiu os comandos, ele se torna o motorista.
8. Sabzhe (mel)
Os jogadores se alinham. O motorista faz a primeira pergunta: “Qual é o seu nome?” e começa a oferecer respostas jogando a bola para o primeiro jogador. Se ele não gosta do nome, ele bate na bola, se ele gosta, ele pega. Agora esse é o nome dele.
Se o jogador não acertar a bola ou a pegar acidentalmente, ele recebe o nome que foi chamado no momento do arremesso. Além disso, o motorista às vezes tem que dizer “Sabzhe” ou “Honey”, e se a criança conseguir pegar a bola, ela pode ser chamada por qualquer nome de sua escolha.
Assim, todas as pessoas da fila passam, após o que é feita a seguinte pergunta: “Qual é o seu sobrenome?”.
A lista de perguntas é mais ou menos assim:
- Onde você mora?
- Qual é a sua profissão?
- Nome e sobrenome do futuro marido/esposa?
- Qual é o seu animal de estimação?
- Quantos filhos você tem e quais são seus nomes?
Você pode fantasiar ad infinitum. Quanto mais engraçadas as opções, melhor.
9. Pegue - não pegue
Existem diversas variações deste jogo - com comandos simples e com várias tarefas.
Os jogadores ficam em círculo e jogam a bola uns para os outros, dando comandos. Se o arremesso soar "pegar", você precisa pegar a bola, se "não pegar" - acerte-a. Quem não seguir o comando está fora do jogo ou recebe um ponto de penalidade se houver poucos participantes.
Você pode tornar o jogo mais difícil adicionando alguma tarefa. Por exemplo, se o nome do animal foi ouvido durante o arremesso, a bola é pega, se outra coisa, ela é batida. Você pode pegar absolutamente qualquer categoria: países, móveis, insetos, nomes masculinos ou femininos e assim por diante.
Jogos ao ar livre
1. Quem eles chamaram, ele pega
O jogo é bom para se conhecer e ajuda a aprender os nomes de todas as pessoas da empresa.
As crianças se movimentam livremente pelo playground, e o anfitrião joga a bola mais alto e chama o nome. Tendo ouvido o seu próprio, a criança deve pegar a bola.
2. pegar a bola (cachorrinho)
Este jogo requer um mínimo de três jogadores. Duas pessoas estão localizadas a uma distância uma da outra, e a terceira - o motorista - fica no meio entre elas.
Os participantes jogam a bola uns para os outros e o motorista tenta pegá-la ou pelo menos tocá-la. Se conseguir, ele troca de lugar com o último lançador.
Se mais de três pessoas participarem do jogo, você pode ficar em um triângulo ou círculo e jogar a bola por cima do centro, onde estará o piloto.
3. Parada de Shtander
Os participantes ficam em círculo, o motorista está no centro. Ele joga a bola ou joga fora e diz o nome de um dos participantes. O nomeado corre atrás da bola, o resto - em direções diferentes.
Há também outro método de seleção. O motorista fecha os olhos e estende a mão. O resto dos jogadores anda em círculo, e quando ele grita: "Pare!", Pare. Quem a mão mostra, isso e correr atrás da bola.
Quando uma criança, cujo nome foi chamado (ou que foi apontada pela mão), pega a bola, ela grita: “Shtander!” ou "Pare!". Neste ponto, todos os jogadores devem parar e congelar.
Uma criança com uma bola estima a distância até o motorista e nomeia o número de passos em que ela pode alcançá-lo. As etapas podem ser:
- "gigante" - o mais amplo possível;
- "Liliputiano" - quando o calcanhar de um pé é colocado próximo ao dedo do outro;
- "guarda-chuvas" - gira em torno de si mesmo;
- "camelo" - um passo para a distância de cuspir;
- "Frog" - saltando para a frente de um agachamento completo.
Normalmente, essas etapas são mistas. Por exemplo, uma criança pode dizer: "Ele tem três passos de gigante, dois passos de camelo e três passos de sapo". Ao percorrer a distância no caminho escolhido, o piloto cruza as mãos à maneira de uma cesta de basquete, que você precisa acertar com a bola.
Se isso for bem-sucedido, a criança se torna o líder. Todos voltam para o círculo e o jogo recomeça. Se ele errou, o motorista continua o mesmo.
4. escola de bola
Este jogo pode ser jogado com uma bola infantil de borracha e uma bola de tênis. A última opção é mais difícil e adequada para crianças mais velhas.
Os jogadores criam várias tarefas com dificuldade crescente, por exemplo:
- Jogue a bola para cima e pegue-a.
- Jogue a bola para cima, bata palmas e pegue-a.
- Jogue a bola no chão e pegue-a.
- Bata a bola no chão, bata palmas e pegue.
- Bata a bola contra a parede e pegue-a com uma mão.
- Bata a bola contra a parede, enrole-se e pegue.
- Acerte a bola no chão e pegue-a com os olhos fechados.
- Jogue a bola na parede, deixe-a cair no chão e pegue-a.
- Jogue a bola na parede de costas para ela, deixe a bola cair no chão e depois pegue-a.
- Salte sobre uma bola quicando.
- Jogue a bola por baixo do pé, por trás da cabeça, agachado.
Você também pode complicar a tarefa aumentando o número de repetições exatas. Por exemplo, não apenas pegue a bola depois de uma virada, mas faça isso cinco ou dez vezes seguidas.
5. Parede
Os jogadores se alinham contra uma parede. É melhor escolher surdo, sem janelas. O primeiro jogador da coluna joga a bola mais alto para que ela atinja a parede e ressalte, depois disso ela corre de volta e se levanta por último.
A pessoa que o segue deve pegar a bola e repetir a ação. Quem não tem tempo está fora do jogo.
6. Onze (batata)
As crianças ficam em círculo e jogam a bola umas para as outras em ordem aleatória, contando em voz alta. O que lança primeiro diz "Um", o segundo pega e diz "Dois", e assim sucessivamente. O jogador que disser "onze" deve acertar a bola.
Se ele não fizer isso (por exemplo, ele pega ou erra), ele se torna uma “batata” - ele vai para o centro do círculo e se agacha.
O jogo recomeça, e agora a décima primeira pessoa não deve apenas acertar a bola, mas tentar acertar aquele que está sentado no centro. Se obtiver sucesso, a “batata” volta ao círculo com as demais. Se não, o lançador se junta a ele no centro.
Assim, o jogo continua até que toda a companhia se reúna no meio, e uma pessoa fica de pé com a bola. Então você pode começar de novo ou acertar a bola no chão 10 vezes, e na 11ª acertar alguém no centro.
7. Sapo
As crianças se alinham em uma coluna contra a parede. Primeiro, uma linha é determinada sobre ela, acima da qual você precisa jogar a bola, por exemplo, de acordo com o nível de um ladrilho, algum tipo de marca ou peitoril da janela.
O primeiro jogador joga a bola na parede, e depois que ela atinge o chão, pula por cima dela, com as pernas afastadas. Se tudo der certo, a criança vai para o final da fila, e se o salto falhar ou a bola bater na perna, ela está fora do jogo. Em seguida, o jogador que está atrás dele liga e executa as mesmas ações.
A cada rodada, as tarefas se tornam mais difíceis. Por exemplo, em vez de um salto de “sapo”, eles fazem uma “mala” quando a criança pula em uma perna, esticando a outra para o lado.
Você também pode jogar a bola cada vez mais alto ou fazê-lo de costas para a parede, além de pular no momento do segundo salto do chão.
8. Caçadores e raposas
Crianças-"raposas" ficam em círculo e o "caçador" entra no centro. Ele joga a bola três vezes e a pega, após o que os jogadores se dispersam. O motorista neste momento joga um projétil neles.
Se o "caçador" toca a "raposa", ela se torna sua assistente e juntos perseguem os outros. Assim, há cada vez mais "caçadores".
Mas se a bola atingir o solo após um lançamento malsucedido, as “raposas” podem interceptá-la e jogá-la umas para as outras sem entregá-la ao “caçador” e seus assistentes.
O jogo continua até restar apenas uma "raposa".
9. Máquina de barbear
Dois grandes círculos são desenhados no chão a uma distância de cerca de 15 a 20 passos um do outro. No primeiro, todos os participantes do jogo estão de pé, com exceção de um - o motorista, ou "merceeiro", que caminha no campo.
Um dos jogadores acerta a bola com força no chão e corre para um círculo vazio. Junto com ele, mais alguns caras podem tentar superar, mas não mais que três.
Neste momento, o "merceeiro" pega a bola e do mesmo lugar a lança nos jogadores que saíram da base. Se ele conseguir derrubar um dos corredores, ele se torna o novo motorista, e o último "mercearia" se levanta no primeiro círculo para as crianças que ficam lá.
Se a bola passar voando e os fugitivos alcançarem com sucesso o segundo círculo, eles permanecerão lá até o final do jogo, e o motorista pegará a bola e a devolverá ao primeiro grupo. O jogo recomeça e continua até que todas as crianças tenham conseguido chegar à segunda rodada.
10. Decepção
As crianças se reúnem em círculo e colocam as mãos atrás das costas, e o líder fica no centro. Ele joga a bola para qualquer jogador que deve pegá-la.
A linha inferior é que a bola pode ser jogada de verdade ou apenas fingir. Se o jogador tirar as mãos das costas, mas não pegar nada, ele trocará de lugar com o jogador no centro.
11. bola solta
Os jogadores ficam em círculo e colocam os pés na largura dos ombros para que os pés de seus vizinhos se toquem. O motorista fica no centro e joga a bola entre as pernas dos participantes, tentando derrubá-la para fora do círculo.
A tarefa dos jogadores é impedi-lo de usar seus braços ou pernas, mas depois retornar os pés à sua posição original novamente. Se a bola ainda sair do círculo, aquele que a errou torna-se o motorista.
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