"Eu amo meu trabalho": uma longa entrevista com John Ayvom e Craig Federighi
Makradar De Tecnologia / / December 19, 2019
Hoje, oferecemos o material interessante mais - uma longa entrevista com os "criadores", cuja visão define a implementação física e software de dispositivos móveis atuais e futuras Apple. Diretamente apresentação iPhone 5S e 5C representante da Bloomberg Businessweek conseguiu um dia exaustivamente conversar com Jonathan Ayvom e Craig Federighi em um dos prédios do campus da Apple Cupertino.
Passei cerca de um ano uma vez que, como seu campo de atividade na maçã bastante reforçada. Como isso afetou seu trabalho?
Joni: Na verdade, as mudanças afetaram mais de Craig, em vez de mim.
Craig: Sim. Se você olhar para o meu trabalho no passado, você vai ver um homem que estava dirigindo o desenvolvimento do OS X e uma pluralidade de componentes de infraestrutura comuns escondidos atrás OS X e iOS. Bem, você sabe, os gráficos renderização, sistema operacional, kernel, e assim por diante.
Minha equipe e eu já ter sido envolvido em um estágio de desenvolvimento iOS, de modo que na verdade eu não apenas vir lá de fora, mas só assumiu um papel diferente na equipe, que tem trabalhado, mas de uma forma diferente a.
Eu acho que John e eu sabia antes que nós queremos fazer algo grande. Para nós foi uma novidade para tornar um problema comum e trabalhar juntos para encontrar maneiras de implementá-lo em uma nova área para nós. Era uma fusão de diferentes áreas que anteriormente não interagiram com o outro de modo intimamente. industrial equipe de design e interface do usuário não é tempo suficiente para trabalhar em conjunto e, na prática isso resultou em uma cooperação muito intensa, juntamente com o departamento de engenharia. Essas equipes combinar muitos atitude "criativa", mas agora é uma relação muito estreita no trabalho no iOS 7.
Joni: Na minha opinião, quando você pensa sobre a mudança de papéis, na verdade você percebe é o objetivo. Nós nunca conversamos sobre os nossos papéis. Nós conversamos sobre como expandir de forma mais eficaz a cooperação, que tem sido sempre entre nós.
Por exemplo, estamos sentados em um minuto um do outro. E isso não mudou. Nós sempre temos disponível. A equipe que trabalha no projeto de um muito unida. E, mais uma vez, Craig cuida de minha equipe e para a minha equipa. Parece-me que o importante é que fomos capazes de dar-lhes - o propósito e projeto que queríamos trabalhar juntos. Ele absorve completamente a atenção.
Parece-me que com esta concentração de todas as barreiras, reais ou virtuais, apenas dispersos. Você está totalmente fascinado por tentar fazer as coisas da melhor maneira que puder, e desfrutar de trabalho em equipe.
Craig: Eu acho que entre esses grupos já havia uma conexão, mas depois quando iOS 7 missão foi um claro e crítico, todos eles necessários para participar, basta mergulhou de cabeça no processo. Então nós nos encontramos a trabalhar em sua maior parte com aqueles com quem temos trabalhado no passado.
Joni: Você sabe, o estúdio de design é essencialmente um lugar bastante auto-suficiente, mas também é uma excelente plataforma para trabalhar juntos, e eu estou falando de 15, 20 anos de trabalho. Mas eu sempre notei (eu tenho certeza que a minha equipa também), que essas descobertas que você está fazendo, se você tiver sorte para estar com alguém que demonstra um nível completamente diferente de habilidade - essas descobertas podem ser realmente significativo e emocionante.
Nosso trabalho está entrelaçada com as pessoas que têm conhecimentos em áreas completamente diferentes, e eu acho que esta é uma característica muito importante do trabalho na Apple. Há um monte de pessoas inteligentes, muito inteligentes. A nossa experiência neste caso - é um produto, uma combinação de ferro e software, o que representa uma única unidade. Intencionalmente ou não, a criação de um produto acontece dessa maneira, e por isso vai continuar.
Como você disse, você se sentar um minuto um do outro. Qual é a sua colaboração?
Joni: Este não é um processo regulado, e é difícil de descrever, mas mostra bem na prática. Às vezes acontece que trabalhamos juntos no estúdio de design, juntamente com lidar com a equipe de brainstorming, e às vezes estamos em um dos quartos mais perto de Craig, onde podemos considerar e avaliar as coisas. Mas tudo isso é muito instável e depende do tipo de problema que estamos tentando resolver, ou as coisas que estamos tentando criar.
Craig: É verdade, o processo é informal vez. Tudo é determinado pelo que estamos a trabalhar, bem como o nível necessário de meu envolvimento e Joni nesta matéria.
Por exemplo, podemos olhar para o comportamento da tela principal, ou na tela de log e discutimos isso em engenheiros e designers que são parte da discussão da empresa. Mas foi na fase de lançamento e está uma série de discussões semi-combinado que foram estudados vários problemas com o design. Poderia ser protótipos. Podemos avaliar como se sentiam. Eles trabalham a maneira como pensamos sobre isso, sendo já em nossas mãos? Poderíamos ter uma versão do produto, para se reunir e dizer: "Eu levá-la e eu como ele, mas ele não funciona completamente a maneira que queríamos", e começou uma nova iteração do ciclo de criação do produto. Tudo foi condicionado pelo desejo de melhorar a co-produto.
Joni: Este é um ponto interessante. No entendimento de alguém do trabalho em equipe que é que a sua opinião é o mais valioso e se tornou a base para novos progressos. Mas ele não funciona em conjunto.
De qualquer forma, devido ao fato de que os nossos produtos são utilizados por mais de uma pessoa, você não pode simplesmente tomar uma frase como, "OK, temos uma opinião, Tal opinião, "acontece porque ainda que eu já vi muitas vezes em outras situações - a energia é gasta no debate, ao invés de uma crença na possibilidade de implementação. Temos confiança de que isso é possível porque temos uma solução.
Pode dar um exemplo de apenas falando?
Craig: Você pode falar sobre a paralaxe. Quero dizer, é um exemplo interessante do longo caminho que percorremos a fim de fazer algo que seria cobiçado por todos.
Joni: Parallax - um bom exemplo. Um dos objetivos que nós prosseguir na implementação, era convencer as pessoas que o chamou de "flat", que na verdade ele é muito, muito profunda. Foi construído e projetado como uma interface de usuário muito profunda, mas não quer contar com a sombra ou cor efeitos. Em que direção você teria que mudar?
A ideia de criar camadas não associados com a estética. Foi uma tentativa de fazer amizade com vários níveis de informação e dar ao usuário uma sensação de compreensão de onde ele está no momento.
A idéia de como podemos perceber a profundidade do sentimento exigiu um nível fenomenal Colaboração: de animação gráfica e hardware, e terminando com o melhor software algoritmos.
Craig: E era algo que nos pareceu promissor. Havia sinais de desempenho, e havia lugares onde a idéia parece não estar funcionando, mas estávamos muito assertivo, para dizer "vamos continuar a trabalhar sobre estes problemas e sensores de força que o que nós precisa ".
Nós conectamos pessoas de diferentes áreas, e temos trabalhado juntos, olhar para o nosso trabalho e para melhorá-los. Os nossos designers trabalharam com os engenheiros, a criação de um número infinito de parâmetros, e no final conseguimos. Este é um bom exemplo, porque é a base de iOS 7, mas se você olhar para qualquer outro elemento do sistema, por trás dele será sobre a mesma história.
Joni: Sinto-me todo o encanto de que, como um usuário que não percebem a complexidade do sistema. Nosso trabalho é para resolver problemas complexos, mas não mostram a complexidade de suas soluções no produto acabado. Há muitos exemplos de produtos de software que resolvem problemas reais, mas quando você olha para estes produtos torna-se evidente o quão complexo o problema foi resolvido.
Fazemos todos os esforços para resolver estes problemas, embora outra equipe de desenvolvimento poderia dizer que, nesses casos, os esforços gastos seria injustificada.
Ela exige concentração, e é sempre mais fácil, se o trabalho é compartilhado com alguém. Há momentos em que uma equipe ou um dos seus membros perder atitude. E quando você começa a pensar seriamente sobre o que você não pode resolver o problema, você se encontra cercado por pessoas que o ajudam a manter em movimento. É uma sensação fantástica quando se trabalha em grupo.
Craig: E essas pessoas são capazes de resolver problemas complexos. Eu casos médios, onde para um dos conceitos gráficos que atingiram otimização GPU para realizar o desfoque de forma mais eficaz.
Joni: Você sabe, este é um grande exemplo. No final do dia, quando você poderia trabalhar para fora uma equipe de engenheiros, resolvendo o problema a este nível, ou com os engenheiros testou um giroscópio, mas nós resolvemos o problema em conjunto. O fato de que estamos unidos, com foco em soluções para problemas comuns - estes são os dias em que você voltar para casa com uma sensação de que o privilégio é trabalhar em Apple.
E você está fazendo isso, não porque você gosta da idéia de trabalhar em conjunto. Você fazê-lo porque você gosta da idéia de tentar resolver problemas complexos e criar melhores produtos. Trabalhando em conjunto - isto é apenas uma necessidade.
Craig: Este valores únicos inerentes ao desenvolvimento de produtos da Apple, e eles são um dado adquirido por todos os membros de cada equipe. Chegamos a um grau extremo do absurdo, a fim de conseguir algo para trabalho corretamente. Mesmo se ele vai ter que cavar para as profundezas da arquitetura do produto, faremos o número necessário de energia e ainda mais, dizemos "É borrão deve funcionar corretamente, esse detalhe deve funcionar corretamente. "
Independentemente de se tratar de um engenheiro ou designer, ele entende e não perguntar por que estamos colocando muito esforço para trabalhar nas pequenas coisas. Naturalmente, esta é a decisão certa, e estamos investindo no produto diretamente a partir da energia das pessoas mais inteligentes para que ele funcione corretamente. Vemos isso em cada membro da equipe por muitos anos.
Joni: Quando você usa o produto, que investiu tanto cuidado desde o início do desenvolvimento e antes do lançamento, você não pode perguntar: "Por que você gosta dele." Acho que as pessoas já sabem disso. Até certo ponto, eles estão familiarizados com a biografia do produto e sabe o esforço valeu a pena o seu lançamento.
A Apple não é apenas um produto novo. Ele ensina as pessoas a usar coisas novas: telas de toque, música download. Como você ensinar as pessoas através de seus produtos?
Joni: Quando trabalhamos juntos pela primeira vez, e este é um excelente exemplo de trabalhar juntos por muitos e muitos anos, fizemos multitouch. Era a idéia, que foi usado pela primeira vez no dispositivo, que recebeu o nome iPad.
Mas parece-me que a primeira coisa que se tornou evidente para nós - é a necessidade de explicar uma maneira totalmente nova de interagir, bem como a categoria muito produto. É por isso que temos focado no telefone. Não havia necessidade de explicar o valor do seu telefone. Você sabe que o mercado de telefonia já está lá, e que as pessoas saibam sobre os telefones.
Este é um bom exemplo de resolver os problemas que as pessoas já estavam familiarizados. Afinal, ninguém gosta de seu telefone, certo?
Craig: Eu acho que nós entendemos nossos usuários. Quando olhamos para o iOS 7, vimos um pouco da analogia física no usuário existente interface, permitindo que as pessoas para trabalhar confortavelmente "no vidro", e percebemos que as pessoas passaram por -lo. Não há necessidade de aplicar uma literais analogias tais físicas para interagir com seu telefone e tela sensível ao toque.
Neste sentido, houve uma mudança de consciência do que deve ser a interface do dispositivo móvel. O mundo avançou. Por outro lado, se você olhar para o sucesso do iPhone e iPad, com o qual até mesmo as crianças a lidar, você vai perceber que não é tão importante para pensar sobre como você ensinar alguém a usar os dispositivos. Basta criar animações e apresentação geral de tal forma que você não tem que ensinar nada a ninguém.
Quer dizer um exemplo de quando a sair do elemento suficientemente tapnut na área ao lado dele.
Joni: Onde estava o botão "Fechar"?
Craig: Houve um botão "Fechar". Como você aprendeu isso? Você escolhe a visualização correta e tudo se torna intuitivo. As pessoas não hesitam em fazer a coisa certa. Gestos para zoom e movimento - tudo isso não precisa aprender, é o movimento da vida.
O mais crítico foi a realização deste efeito é natural para nós, mas estamos diante de um problema técnico. Nós pagamos muita atenção para reduzir a latência e taxa de quadros, porque se você estiver indo para interagir com algo sob o vidro e movê-lo, ele deve se mover como se você realmente arrastar seu próprio dedos.
Lag e atraso seria violar o seu próprio modelo mental da percepção humana, e de repente somos confrontados com um problema muito mais complexo de interação do usuário com o sistema. E quando nós resolvemos todos os problemas atrasadas touchscreen, hardware, velocidade gráficos -, de repente, não temos mais necessidade de ensinar nada a ninguém, porque nós criamos algo que você vai compreender intuitivamente.
Você deve subjugar a complexidade para tornar as coisas simples
Craig: Eu acho que é um talento único entre as pessoas aqui. Se você acha que há tantas pessoas que são capazes de lidar com as dificuldades e, portanto, capaz de controlar os instrumentos complexos que parecem perdoá-los, mas não é adequado para a pessoa média. Apesar disso, os nossos melhores pessoas tem um desejo natural para simplicidade e intuição.
Joni: Mais uma boa notícia é que temos uma equipe há pessoas que não se dão muito bem com as complexidades. [Risos] Só pelo caminho.
Craig: É um elemento importante no trabalho conjunto.
Portanto, há um equilíbrio natural?
Joni: Eu acho que sim. Até então, eu não tinha pensado sobre esta questão a partir da perspectiva de Craig. O fato de que esses caras com habilidades incríveis técnicos, capaz de trabalhar com coisas muito complexas, ao mesmo tempo não aceitar e não quer tolerar essa complexidade. Eles têm tolerância zero para ele, independentemente de suas habilidades técnicas - é fantástico, não é?
Vamos mudar de assunto. O que está a trabalhar com Tim?
Joni: Eu trabalhei com Tim desde a sua adesão à Apple, por isso trabalhamos com eles por um longo tempo. Estávamos projetos ambiciosos que queriam criar, e temos sido ambicioso na medida em que iria produzi-los.
Lembro-me de há muitos anos, Tim trabalhou em alguns produtos móveis que requerem completamente alterado a forma como nós produzimos materiais. A cadeia de fornecimento inteira deve ser revisto e reformulado. Este é o processo criativo de tudo o que eu sei.
Juntos, trabalhamos na mesma veia. Eu acho que Tim está bem ciente da natureza dos problemas que enfrentamos, e incentiva a cooperação e trabalho em equipe necessário para resolver estes problemas.
Craig: Aqui a analogia: design de produto, muitas vezes requer uma mudança na produção de soluções não-óbvias para os problemas. Esta é a mesma que a do desenvolvimento da interface do usuário. Ambos os departamentos estão a abordar estes desafios loucos. Mas você nunca vai ouvir a pergunta de Tim "por isso que estamos trabalhando nisso." Por que não estamos procurando uma maneira fácil de contornar o problema? "Não. Este é o projeto certo, e vamos fazer coisas que não estão tentando fazer qualquer outra pessoa no mundo, e irá fazê-lo por tudo estar certo. "
Eu acho que Tim intuitivamente entende o que estamos fazendo aqui, e ele está fazendo todo o possível para contribuir para a criação de grandes produtos.
Joni: Esta é uma pergunta interessante. Quero dizer, você poderia passar em argumentos 60% do tempo, como o porquê fazê-lo. E eu acho que uma das características da Apple é que, se estamos diante de um problema grave, e nosso produto - o resultado de resolver os muitos problemas complexos que nós não gastar tempo discutindo por que O que fazemos. Nós gastar o tempo para resolver os problemas. Nós geralmente gastam todo o seu tempo na resolução de problemas.
Se nós estamos falando sobre como instalar os sensores na tela, em seguida, em qualquer caso, nós não discutir sobre os trade-offs, em que você pode sofrer a qualidade óptica do visor. Este é um grande problema, mas o resultado da sua decisão seria multitouch, e para resolvê-lo, ainda resolver subproblemas 40-50. Inicialmente, pensei que era uma má idéia. Mul é um bom exemplo de colaboração complexa.
Craig: para não mencionar a instalação de processadores de segurança personalizadas em nossas fichas.
Joni: Honestamente, eu sei apenas uma parte dela. A fim de implementar todos uma idéia para ser resolvido muitos problemas. É ótimo quando você explicar isso, porque eu não poderia [risos].
Craig: Bem, quero dizer o caso quando você decidir que quer fazer algo como, "seria ótimo para usar o dedo para desbloquear o telefone e fazer compras." Parece simples, mas como será pontos negativos se você implementar corretamente a idéia? E se alguém escreve um aplicativo malicioso, ele irá penetrar em seu telefone e roubar uma impressão digital? O que ele pode fazer com ele? se ele pode em algum lugar de usar? Ele pode penetrar outros telefones de usuários?
Bem, seria pior do que nenhuma adição de uma tal função, se você não considerar tal coisa, certo? Então você reunir todos estes problemas juntos e dizer "inferno, nós faremos nosso chip em uma pequena ilha, um enclave separado do todo, incluindo o processador principal. Não importa mesmo se você tem controle total sobre o dispositivo, e você pode jogá-lo em qualquer código, você não pode sair do telefone, esta impressão. Qualquer interação com o chip não permitirá que ele para tirar a impressão.
E a última pergunta: Qual é a missão da Apple?
Joni: Provavelmente, seria definição estranho, mas eu acho que nós estamos tentando fazer para obter ferramentas pessoas que lhes permitam fazer coisas que não podia fazer sem essas ferramentas. Mas queremos que as pessoas não estavam preocupados sobre essas ferramentas.
A ironia é que um ponto de vista do design, achamos que o nosso trabalho é feito quando você pensa que você não tem nenhuma alternativa razoável. Ele é percebido como uma questão de curso, se não tivesse trabalhado. Então nós sentimos que fizemos o nosso trabalho direito. E é aí que reside a ironia. departamento de design quer que você não sente que ele foi desenvolvido por eles, mas isso é o que estamos tentando fazer.
Craig: Eu não teria dito melhor. Eu só quero dizer que eu estava fortemente influenciado pela tecnologia da Apple quando ainda era um menino. Eu acho que me fez e todos nós somos mais espertos que seja possível alcançar o que não poderia alcançar, ajudou a comunicar com as pessoas mais livremente, enriquecendo nossas vidas, e eu acho que todos os nossos contributos de trabalho para melhorar a vida das pessoas em vez de frustrar-los e os faz sentir estúpido.
Honestamente, quantas vezes você comprou algo tecnologia, com o resultado que você se aborreceu? Ele compra algo de uma vida melhor, mas em vez disso você tem que lutar com ele.
Ok, eu tehnofrik, mas se alguém criou um mapa do meu cérebro, eu encontrei para meus neurônios amo padrões associados aos nossos produtos. Eu amo dizer no sentido literal, e eu acho que isso é verdade para muitos de nossos clientes. Eu acho que quando fazemos algo que amamos a nós mesmos e amar os outros, fazer o seu trabalho.