História Oculus: Como começar uma empresa é comprada pelo Facebook por US $ 2 bilhões
Makradar De Tecnologia / / December 19, 2019
"Eu quase não ganhar muito dinheiro nesse projeto, a principal coisa - para recuperar o custo das peças, fabricação, entrega e cartão de crédito / taxas em um Kickstarter, bem e em cima de US $ 10 para comprar pizza e feriados cerveja. " Assim, o pensamento skromnyaga Palmer no início de 2012.
Agosto 2012: dentro de algumas horas Oculus arrecada US $ 2,5 milhões, em Kickstarter.
25 março de 2014: Facebook comprou a empresa por US $ 2 bilhões.
Milagres e só!
Então, o que é isso e por que Oculus fundador Palmer - sorte?
Muitos ouvi pela primeira vez sobre a empresa Oculus no final de março deste ano, graças à decisão da aquisição da Facebook. No entanto, há já mais de... anos é.
início
Em torno da idade de 15 anos, Lucky Palmer (Palmer Luckey - sim, seu nome soa prático como "sorte") começou a cair no amor com o conceito de realidade virtual.
Na parte da tarde, ele assistiu a aulas na universidade local. À noite, ele se transformou em um fundador e administrador ModRetro, a comunidade dedicada à modificação das antigas consolas de jogos. Quanto mais velho, melhor. Minha coisa favorita montada Palmer? headset de realidade virtual (a primeira tentativa).
Ao longo dos anos 80 e final dos anos 90, dezenas de empresas têm tentado alcançar o sucesso comercial para ligar os fones de ouvido da realidade virtual. Tudo o que não podia - era difícil: alguns gadgets ficando muito caro, e muitos simplesmente não funcionam e não é uma maldita pena. eles são todos muito à frente de seu tempo (demasiado caro para a produção de componentes; maioria dos computadores domésticos eram muito fracos para suportar tal dispositivo a).
Todas as maneiras imagináveis Palmer para completar sua coleção de fones de ouvido da realidade virtual, tentando salvar "Penny": ele conseguiu liquidação dos bens, leilões estaduais e eu fui para os vendedores, não para pagar entrega. Como resultado, ele recebeu das mãos do fone de ouvido, que custou uma vez em 100 mil dólares, a menos de 100 dólares. De acordo com suas próprias estimativas, Palmer é a maior coleção privada do mundo de fones de ouvido da realidade virtual.
Por volta de 16 anos Palmer captura um novo hobby: a auto-montagem do fone de ouvido, uma vez que não gostava que lá. Ele propôs a fazer algo melhor. Alguns dos protótipos foram montados peça por peça de sua coleção; alguns eram versões modificadas dos monitores, que inventados outros entusiastas... Era perto da formação da empresa. Palmer, no jornalismo estudando paralelo, trabalhou como engenheiro no laboratório de Mixed Reality Lab na Universidade do Sul da Califórnia, experimentando com a realidade exibições virtuais, e fixado à cabeça.
companhia
Você nunca sabe quem vai atravessar, a pé através da Internet. Uma vez Palmer em um dos bate-papo conheceu John Carmack. Sim, era o mesmo John Carmack. Co-fundador da Id Software; programador-chefe Doom, Wolfenstein 3D e Quake. E assim bem adaptado, que Carmack pensou sobre a idéia de criar seus próprios bombeamento óculos de realidade virtual, modificando o fone de ouvido, que está em sua presença. Palmer protótipos menção apressados fez. Carmack estava interessado para que ele foi comprar um monitor, que está ligado à cabeça pronto. Claro, Palmer acaba de apresentar-lhe com este gadget.
Foi provavelmente a melhor decisão na vida de Lucky. Alguns meses mais tarde, Carmack foi na E3, mostrando a todos a um dos protótipos de Lucky.
De repente, isso deixa de ser simplesmente ignoram a invenção de um fanático. Internet explodiu com a conversa de um "novo projeto de realidade virtual Carmack" - embora Carmack entrou oficialmente para a empresa durante o ano. Finalmente eu tive a chance de Palmer. Dentro de algumas semanas, Palmer abandonou a faculdade para perseguir agora. Em junho de 2012, ele apareceu OculusVR.
Kickstarter
Quando Palmer começou a pensar sobre o Kickstarter - muito antes de ele se reuniu com Carmack, muito antes de ele criou uma empresa - espera-se que o apoio de pelo menos 100 pessoas entusiasmado dele projeto. Em seguida, houve uma sinopse do Carmack. Outros titãs da indústria, como o que Gabe Newell da Valve, deram o seu apoio ao projeto.
1 de agosto de 2012 Oculus lançou sua campanha no Kickstarter. Para uma empresa com esses planos ambiciosos - de reviver um gênero ter sucesso onde muitos falharam apenas dez anos atrás - eles tinham um objetivo bastante modesto de 250 mil dólares. Isso é menos do que alguns dos headsets da Coleção Palmer, quando apareceu pela primeira vez no mercado.
Dentro de 24 horas, eles atraíram 2750 pessoas e 670 mil dólares. Durante três dias, eles ganharam um milhão de dólares. By the way, na época em que a empresa Oculus tinha 10 funcionários, e quando a empresa foi vendida para o Facebook, já 100 pessoas que trabalham no mesmo).
Dev Kit 1
Oculus Rift DK1 permitiu que as pessoas a olhar para o potencial da Oculus e entender uma coisa: este pequeno fone de ouvido por US $ 350 é melhor do que qualquer coisa que veio antes dele. Mas não era ideal (a tela é baixa resolução, os problemas com a acompanhar a posição da cabeça). Apesar das deficiências, Oculus foi capaz de vender todos os fones de ouvido a uma única - 65 mil unidades Dev Kit 1 foram vendidos oficialmente 21 de fevereiro de 2014.
Dev Kit 2
Na manhã de 19 de Março (uma semana antes da aquisição do Facebook) Oculus começou a aceitar pré-encomendas para o segundo lançamento - Developer Kit 2. Isso ainda não é um produto que Oculus pretende entregar aos consumidores, mas próximo a ele. Esta versão corrige muitos dos problemas da (resolução de exibição anterior é melhorada a partir de 640 × 800-960 × 1080; Ele resolveu o problema de enjôo causado pelo movimento borrão; câmara externa apareceu).
E agora?
Antes da aquisição no Facebook Oculus eram dois pontos principais na lista de casos: 1) para enviar todos os Pré-encomendas recebidas no segundo set, 2) para refinar e vender o produto para consumidor.
Após a notícia sobre Facebook compra a empresa, houve uma enorme novo desafio: manter as pessoas do lado deles.
Uma das maiores vantagens da Oculus foi sempre a maneira como as pessoas percebem. Este é um conto de fadas favorito no mundo da tecnologia: simples, mas cara dotado consegue ir do projeto garagem para uma empresa que faz milhões. Assim, verifica-se que a aquisição Facebook'om foi percebido negativamente por alguns maiores fãs, para os quais Oculus era como sua banda favorita que tomou e "vender".
Poucas horas após o anúncio, muitos se comprometeu a cancelar as suas ordens e se tornou DK2 podnachivat outros. Notch, criador de Minecraft, imediatamente (e publicamente) matou os planos da empresa para criar uma versão para o Oculus.
Oculus persistentemente explica que que permanece completamente independente para o Facebook. Agora sua tarefa é convencer de alguma forma o mundo.
A melhor coisa que o Facebook pode fazer é manter as mãos longe da empresa. Let Facebook derrama dinheiro, mas vai deixar a marca e permitir à empresa a implementar seus planos. Se um jogo de longo prazo, a estratégia de curto prazo do Facebook deve ser o de permanecer a uma distância.