Ocupação designer de som: como criar música e dublagem para o jogo
Makradar De Tecnologia / / December 19, 2019
Um bom jogo não fazer sem a voz original. Vozes de personagens, sons, música - todo este trabalho é um designer de som. "MakRadar" contactado quatro especialistas de renome no campo e pediu para falar sobre seu trabalho.
Alexander Ahura, o autor de Voz sobre 200 jogos, incluindo uma série de Zombotron, Caracol Bob 3-8, Train Valley, Wake Up the Box 3-5, Back to Zombieland
I jogos na sua maioria informais, que não é grave. Assim, no meu caso, uma habilidade fundamental - para permanecer no menino alegre coração com a escrita de música e seleção de sons. Falando sério, o compositor, que escreve para os jogos deve ter as habilidades básicas de escrever música, em particular, a habilidade de harmonia. É possível aprender nos velhos desenhos animados de 50-70 anos do século passado. Não é só a música que poderia ser chamado de "jogo", ela mostra bem como escrever música para os jogos.
Eu sou apenas um monte de projetos. caso ideal - quando eu me acostumar com o jogo, eu começo a sentir-lo por dentro. Por exemplo, eu recentemente trabalhou em um jogo em que havia cavaleiros de brinquedo. Fiz música com motivos medievais, onde o alaúde foi usado como a principal ferramenta. Eu adicionei algumas notas épicas. Então eu vivi a minha vida aos personagens do jogo, como se ele estivesse na Idade Média.
Minha abordagem para escrever a música pode ser chamado intuitiva abstrato. E há compositores que não vai funcionar sem dizdoka. Em dizdoke personagens detalhados, enredo, estilo gráfico, níveis, jogabilidade, armas, interface, e assim por diante.
Começando com o som depende do desenvolvedor, e alguns no último momento para me contactar. Esta é uma má opção. Uma boa opção - quando há um estilo gráfico básico, talvez o jogo inicial. Então você pode tentar, como o experimento. Afinal, raramente acaba bem pela primeira vez.
Jogos com uma excelente, na minha opinião, a dublagem eu chamaria de jogo móvel Machinarium, Botanicula, Shadowmatic.
Peter Rudenko, autor da música para «Perdidos Brinquedos» jogo
Para mim, a música - é um hobby, então eu escrevo músicas e compartilhá-los disponíveis sob uma licença livre. Para mim de vez em quando solicitado para ser autorizado a usar a música em seus projetos. Assim foi com «Perdido Brinquedos». Eu escrevi um produtor, Daniel, e nós concordamos que eles vão tomar as faixas no jogo. Por isso, a minha participação no trabalho ao longo do jogo. Após o lançamento do «Perdido Brinquedos» foi enviado para mim como um presente iPad 4.
Ao longo dos últimos anos, tenho desenvolvido o meu estilo de trabalho. Para mim, o conceito-chave - nesse estado. Às vezes as pessoas dizem que a música - é a transferência da linguagem emoção, mas a palavra "emoção" Eu não gosto muito maçante, incompreensível. Mas quando falamos do estado, então tudo é claro, porque o Estado - dentro de você, você sente isso. Preciso de alguns dias para entrar em sintonia para pegar o estado criativo, e um pouco mais para voltar ao estado normal, normal. Então, eu estou escrevendo um pouco.
Por profissão eu sou um programador. As soluções existentes para gravação de música não combina comigo, então eu escrevi meu sequenciador. E a música que eu escrever nele. Para fim eu não escrevo, me lembro apenas uma instância quando se trabalha em um mods de Fallout.
Ress Floresta Negra, o autor da música para jogos Legends of Eisenwald, Planeta Antiga, divisão por Ovelha, Nelly 2
Necessidade de conhecer as noções básicas de teoria musical e composição, para ser capaz de trabalhar com sintetizadores e bibliotecas de amostra, têm pelo menos conhecimentos básicos de produção de som. Então, tudo depende da especialização: muitos compositores que trabalham em um certo estilo. Alguns vosmibitku gravação e aprofundou na síntese do som; outros escrevem orquestração sinfônica e de estudo, especialmente o som de instrumentos ao vivo. conhecimentos de engenharia de som necessária para ser capaz de manter um registo, faça-o bem, comercialmente soar. E o jogo vale a pena o compositor entender design do jogo - a compreensão da relação entre o jogo ea música é muito importante para o trabalho.
designer de som cria efeitos sonoros, e neste caso, a voz de eventos do jogo, animação, personagens, interface e assim por diante. Os sons são tomadas a partir da biblioteca, que ele compra ou cria, muitos especialistas vai escrever o som para um projeto específico. Em um sentido amplo, designers de som muitas vezes referida como produtores de áudio. Tais especialistas criar um estilo auditivo comum de jogo e ajudar a implementar os sons - localizar no espaço de jogo, na quarta-feira, indicam as condições em que o som deve jogado.
Quando eu começar a trabalhar em um projeto para construir o início do aspecto do jogo, game designers consultar com o cenário ea história sobre os detalhes, prescrever som dramaturgia e especifica os termos de referência. Acontece que eu quero implementar, não se encaixa no orçamento, ou leva muito tempo programando trabalho - então é necessário para ajustar o drama. Depois disso, eu começo a escrever música (sketchiruyu, trazer para som acabamento) criar e ajudar a implementar SFX. Para fazer sfx para a animação, eu sempre gravar vídeo gameplay com o item desejado, seja ele um personagem, um botão ou uma tela com entusiasmo e fogos de artifício ganhar. Quando o jogo é anunciado, vou testá-lo com o som e estou fazendo mudanças - mesmo considerando trabalhar com vídeos e ajuste de jóias para o momento da animação, o jogo soa um diferente muito do que no sequenciador.
Normalmente, os desenvolvedores concordam comigo, quando o jogo está quase pronto. Às vezes, voltando-se quando há um jogo protótipo e gráficos sketchevaya, então eu primeiro criar uma música áspera, e, em seguida, quando o jogo está pronto, fazer o resto. Às vezes, os desenvolvedores são tão inspirado pela música, que adiciona novos itens para o jogo - este é geralmente para o enredo.
Sergei Melkonyan, autor da música para o jogo Shadowmatic
compor música para jogos tem as suas especificidades próprias. Em primeiro lugar, é sempre dadas as circunstâncias, e você não pode ir além dos limites. Você deve saber claramente devaysa especificações técnicas para o jogo, seja iPhone, iPad, ou qualquer outra coisa. Em segundo lugar, é preciso levar em conta a idade dos jogadores. Por exemplo, no nosso jogo Shadowmatic idade dos jogadores a partir de 4 anos de idade para 40 anos ou mais. Tivemos que encontrar um meio termo para atender todas as categorias de jogadores. Afinal, alguém calma na natureza e desempenha, bem como alguém mais impulsivo. Mesmo entre os gêneros de jogos tem as suas especificidades próprias de escrever música. Eu compus e arcadas, e missões. Sempre tem suas nuances próprias.
Em Shadowmatic oito salas principais, uma delas para crianças, e eu não poderia, à primeira encontrar uma música tema adequado. Depois de muitas tentativas eu renomeado o tema do "quarto das crianças" para "infância" e começou a compor música não infantil, música, reminiscência da infância. Depois de todos os adultos têm algo para se lembrar.
Meu método de gravação de música específico. Eu começo com uma busca por um algoritmo específico.
Para Shadowmatic eu aprendi o ritmo da respiração de pessoas durante a reprodução de várias composições. Quantas respirações faz um adulto, uma criança, como mudar as características da respiração nos momentos de alegria, tristeza, e assim por diante.
Três semanas após o início do estudo, descobri um algoritmo para a música escrita para Shadowmatic e escreveu 11 canções. Cada um deles tem seu próprio drama, a sua própria história.
Antes de se tornar um músico, eu ter terminado o Theatre Institute. Por exemplo, na atuação é uma coisa como um tempo-ritmo. Ao escrever música, muitas vezes eu uso as tradições teatrais. Isso me ajuda.
Para Shadowmatic eu não só escreveu a música, mas também trabalhou como designer de som, efeitos sonoros, porém, como tal, o jogo não é muito. designer de som trabalho não é fundamentalmente diferente do trabalho do designer gráfico - o mesmo camadas, imaginação e compromisso entre as decisões técnicas e impulsos emocionais.
Preço: 149 rublos