Estamos todos os designers, mas nem todos devem ser envolvidos no projeto
Formando / / December 19, 2019
O cientista americano famoso no campo do design e engenharia personalizada Don Norman (Don Norman), que cunhou o termo experiência do usuário, disse uma vez que todos nós somos designers.
Somos todos designers. Estamos mudando o ambiente para atender às suas necessidades. Nós selecionar todos os materiais que nos rodeiam. Nós construir, comprar, o lugar ea refilmagem: todas estas diferentes formas de design.
Don Norman
Don diz, à medida que se acostumar com as coisas, fazer-lhes o seu próprio. Neste caso, nem todo mundo é um designer profissional que toma decisões com base na experiência e conhecimento.
Os designers profissionais tornar as coisas mais atraente e melhorar o seu trabalho. Eles podem fazer um produto bonito, criativo, que se apaixonou à primeira vista. Eles podem criar um produto que irá atender às nossas necessidades, fácil de entender, fácil de usar, com quem podemos trabalhar da maneira que queremos.
Don Norman
Portanto, dizer que todos nós - os designers, em alguns aspectos incorrectos. Todos podem participar do projeto, mas não necessariamente que ele vai se tornar um designer. Para trabalho pode atrair e leigos, mas não podemos permitir-lhes gerir o processo.
Bem-vindo ao design!
Everett McKay (Everett McKay) foi designer de habilidades UX escala para calcular o seu nível ou medir o nível de habilidades de sua equipe. No piso 0, você pode definir o design de superfície do problema - e é aqui que há uma maioria. Para ir mais longe, você deve ser capaz de articular os problemas de projeto e ter certeza de que a solução obtida para o problema - direita.
Kyle Murphy (Kyle Murphy) a partir de Hudl Ele escreve que em qualquer equipe, não são designers óbvios, tais como, a rigor, designers. Em seu excelente artigo, "Estamos todos os designers, quer você goste ou não", Kyle diz que a equipe tem outros designers, como gerentes, desenvolvedores e gerentes de produto.
Ele identifica e opções menos óbvias, como advogados, vendedores, comerciantes, especialistas em trabalhar com clientes.
Mas isso não significa que todos podem ser um bom designer. De acordo com Kyle, os designers não são:
- gestores que não prestam atenção suficiente para o projeto antes do prazo, e depois criticam o trabalho já concluído;
- Os desenvolvedores também apadrinhar o seu banco de dados e código;
- gerentes de projeto que querem tudo de uma vez.
A partir de tais executivos, gerentes, empresas iniciantes precisam se livrar. E em qualquer caso, não vá para eles na ocasião.
Grupo de trabalho design - não uma mente coletiva. Essa ditadura de muitos. E você provavelmente terá que tentar sobre o papel do designer, e não apenas o organizador. Eventualmente, você vai querer expulsar quem não olhar para o processo de design a partir deste ponto de vista.
Projeto - é um trabalho conjunto... até certo ponto
Você está envolvida no projeto, juntamente com outra pessoa, mas isso não significa que o processo de design - totalmente co-criação. Há um tempo (nas fases iniciais), quando qualquer resposta crítica, e há momentos em que você quer diminuir a lista de expressar uma opinião.
Cooperação - a força motriz para comprar algo ou construir. Se o projeto envolve várias pessoas do tipo discutido acima, pode acontecer que alguém virá no momento certo para se comunicar - e isso paralisa todo o projeto.
Portanto, é importante ter em mente três coisas:
- Quem está envolvido com você no projeto. Pense em quem está envolvido no emprego de pessoas para permanecer no projeto do início ao fim. Questionou-los em detalhe (para este fim deve ser usada guia avançado Kim Goodwin (Kim Goodwin), sem parte pesar com pessoas desnecessárias.
- Quando e de quem você terá feedback. Envolvidos no projeto de uma só vez - o caminho mais fácil. Mas a experiência mostra que isso não é necessário. Plano que será necessário em diferentes fases do processo. Por exemplo, os comerciantes podem vir a calhar no início para ajudar a definir correctamente metas, mas pode interferir seriamente, se eles estão envolvidos no processo de revisão de peças pequenas perto do fim projeto.
- Saber quando a cooperação é necessária para terminar. Não zavyaznite em um processo interminável de correcções e respostas. É um tempo-assassino real. Você precisa entender em que ponto deve terminar o trabalho.
Partimos da placa
Método de pensamento abrangente sugere que o trabalho começa com uma extensa mapas mentaisQue mais tarde pode ser reduzida. Você pode conectar tantas pessoas quanto possível identificar corretamente o problema antes que ele a buscar soluções. Neste caso, todos os participantes estarão os designers reais, porque a formulação do problema e encontrar uma solução - habilidades de desenho universal.
Durante a fase de arranque do projecto para ligar todo o brainstorming. Você pode oferecer uma estrutura aberta, horizontal, em que todos podem ter acesso igual aos recursos (arquivos de projeto, o desempenho dos negócios, os dados do usuário). Deixe todos os que desejam participar de oficinas de estúdio no projeto - que será parte do lançamento da preparação do projeto. Idealmente, isso deve ser feito em uma base mensal, quando você pensa sobre o projeto de melhoria ou adicionar novas funcionalidades.
Foco no objetivo de cada um e fornecer treinamento sobre o trabalho - também é uma tarefa do designer.
Em seguida, restringir o campo de jogo
Nesta fase, você precisa decidir quais idéias são vale a pena perseguir, quais itens para remover, onde você precisa para esclarecer e assim por diante. Você vai precisar do designer com um alto nível de habilidade, não um homem com uma mentalidade design. Você precisa de um profissional que é capaz de separar as idéias valiosas de opinião pessoal.
Você também pode ir para um modelo hierárquico aberto quando você desenvolver os primeiros modelos e protótipos.
Qualquer pessoa pode participar do projeto, mas a equipe de design tem o direito de tomar a decisão final, algumas idéias para dar o curso.
Você ainda vai receber uma resposta, mas como um disciplinado, o modelo irá ajudar a evitar uma situação onde toda a crítica vem na fase final (como muitas vezes acontece).
Quando as pessoas lhe oferecer opções para novas soluções, sempre perguntar-lhes o problema que queremos resolver. Se na decisão que participam várias pessoas, o projeto pode ficar preso na fase de fazer mudanças ou, pior ainda, as pessoas podem tomar o caminho de menor resistência.
Lembre-se que a resposta - é um processo mútuo, e você precisa para reagir a feedback. Esta é uma negociação, não ordens.
Quando a "limpeza" da vara do produto à estrutura prevista do projeto, caso contrário, a idéia original pode se transformar em algo vago, afogado em compromissos.
Bom design vem da tomada de decisões e de aprendizagem. Criticar, verificar o seu projeto sobre os usuários, analisar improviso - e assim o círculo. Mas se você quer agradar a todos, você vai frustrar todo o tempo - você vai ter que puxar em direções diferentes, enquanto você tentar corrigir a posição.
Em um ponto, o círculo deve ser quebrado se você não quer estragar todo o projeto.
Nem todo mundo é um especialista
Todo mundo em algum designer de forma. Mas você - o especialista. Se você gerenciar o processo, não deixe que os outros levá-lo. Entenda que o designer hoje em dia igualmente e designer e criador. E se você não gerenciar a si mesmos, outra pessoa pode, eventualmente, estragar a sua criação.